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Substance Designer瓦片製作5

作者:由 Thepoly 發表于 書法日期:2023-02-05

瓦片模型怎麼製作

Substance Designer瓦片製作5

Substance Designer瓦片製作5

最終效果

在上一篇文章中,我們開始製作瓦片上面的細節部分,主要是列橫和腐蝕的製作。本次分享需要將瓦片間水泥的效果製作出來(水泥也分情況,有的瓦片就不需要水泥)。

2水泥

1基礎型製作

Substance Designer瓦片製作5

這裡基礎型主要是用了Moisture Noise節點。這個節點本身有非常豐富的小顆粒,使用後會有小氣泡凹凸的效果,非常接近水泥的材質。

這裡混合節點使用的是Height Blend,這個節點可以透過高度進行混合。從低處到高處進行漸變。

上圖中就是基礎型的效果。

Substance Designer瓦片製作5

Moisture Noise節點的引數比較簡單,主要調節Global Opacity數值,控制整體小顆粒的數量,數值越大顆粒感越強;而Scale數值則是調節整體顆粒大小。

Substance Designer瓦片製作5

控制水泥的範圍可以透過雙擊Height Blend節點的Height Mask通道,在右側調節Height Offset和Contrast數值。

2瓦片銜接處水泥製作

我們知道,瓦片在與瓦片銜接的地方水泥會有厚度,我們需要將這個地方強度出來。

Substance Designer瓦片製作5

首先我們使用Edge Detect節點呼叫RGBA Split節點,這樣就得到瓦片邊緣的遮罩。

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然後,使用Blur_HQ_Grayscale節點,將其進行模糊。

Substance Designer瓦片製作5

在使用Invert_Grayscale節點將其反轉,這樣就得到了瓦片與瓦片銜接的遮罩。

Substance Designer瓦片製作5

最後,使用Blend混合節點將其與Moisture Noise進行混合,使用的是ADD混合方式,並將透明度稍微改低一點。這樣凹槽的地方就有了水泥厚度效果了,如果過度不自然可以調節Blur_HQ_Grayscale節點的強度。

3水泥細節新增

Substance Designer瓦片製作5

目前,水泥的效果只有Moisture Noise節點的效果,這裡使用Non_Uniform_Blur_Grayscale節點並呼叫前面的製作腐蝕的Grunge Map 003節點。

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製作完後再透過Blend節點,將其與Moisture Noise節點進行混合,混合模式為ADD,並調節透明度。這樣水泥的層次就更加豐富一點了。

4增加水泥整體厚度

這裡主要是將水泥的整體厚度表現出來,豐富水泥的多樣性。

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首先需要得到水泥部分的遮罩,這裡使用shadows節點,主要調節節點的數值,特別是方向和陰影的距離。

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然後使用Invert Grayscale節點,將其進行反轉。這樣就得到了水泥基本遮罩的效果。

Substance Designer瓦片製作5

使用Histogram Scan節點,是為了更好的控制範圍和對比度。

Substance Designer瓦片製作5

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再使用Blend節點與前面的噪波圖進行混合,主要是為了遮罩更加多樣化。

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最後,將節點與前面的瓦片銜接的遮罩節點進行混合,這樣水泥的厚度就表現出來了。

5調節與整理

Substance Designer瓦片製作5

最後,我們根據效果,對節點數值進行微調,確保水泥的位置更加自然。製作完畢後,別忘了進行節點整理哦!

好了,今天就到這裡了,下次我們不見不散。

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