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改頭換面後仍是佳作——《軒轅劍柒》評測

作者:由 遊戲機實用技術 發表于 收藏日期:2022-04-04

逐鹿棋怎麼下

改頭換面後仍是佳作——《軒轅劍柒》評測

“《軒轅劍》系列”如今已經走過了30個年頭,眾多正傳外傳的推出,讓這一長壽、經典的國產角色扮演遊戲系列在不少老玩家們的心中有著不低的地位,而其第7部正傳也在近日正式發售,大幅度變化的戰鬥系統讓人眼前一亮,但這個革新是否真的能夠讓玩家們滿意?下面就讓我們來說一下本作的表現如何吧。

※筆者體驗本作的平臺為Steam,操作用的是XOne手柄。

亮點一覽

●王道的劇情發展

●可圈可點的戰鬥系統

●部分演出非常精彩

●有趣的涿鹿棋

缺點一覽

●慢熱且流程不長

●養成系統繁雜

●難度設計不太完善

王道的流程體驗

作為一款角色扮演遊戲,劇情上的體驗自然不能落下,而本作在這方面的表現不錯。

故事背景設定於新朝(西漢末亂世),玩家會在遊戲中扮演名為太史昭的青年,為了拯救失去了肉身的妹妹,帶著其靈魂開始了一段旅程。

途中我們將見識到亂世中人民的生存狀態,也陷入了陷入了多方勢力的權力糾葛,這種類公路片式的王道故事想必能吸引不少RPG愛好者。

本作流程推進是線性的,而地圖探索則是開放式,場地上有著不少名為“石敢當”的傳送設施,供玩家隨時回到過去冒險過的地點,刷取素材或完成各種未完成的支線任務,可玩的要素比較充實。

值得稱道的是,玩家在冒險時並不孤獨,處於靈魂狀態的妹妹以及其他隊友NPC會時不時在途中插科打諢,每次在篝火休息時眾人的閒話家常也非常有趣,這樣不僅豐滿了角色的背景故事和性格,也加強了玩家的代入感。

但劇情方面本作也並非沒有缺點,其中一個問題是遊戲前期的序章開場相當緩慢,而且也較為俗套,假如能將它們插入到冒險時的回憶中,想必體驗會更好。

部分情節的過場特別精彩,但其中加入的QTE,不僅觸發條件寬鬆,沒有給予足夠的刺激,而且拖慢了過場節奏,有點得不償失。

最關鍵的問題是本作故事最後結束得太快,各種深刻的主題也只是點到為止,多少讓人有點意猶未盡。

改頭換面後仍是佳作——《軒轅劍柒》評測

部分水墨畫過場的觀感特別棒。

有想法的戰鬥系統

本作的戰鬥系統在要素上非常豐富,吸收了不少主流遊戲的特點,“隊友”“格擋”“體力槽”“架勢槽”“處決QTE”等應有盡有,角色和敵人的動作都較為流暢,各種武技大招使用時,簡短的動畫演出紮實且具有魄力。

其中“武技”是遊戲中的較有特色動作系統,隨著流程推進會獲得很多個,玩家能在戰鬥中隨時進行切換,按下RT鍵會使出不同的攻擊動作,主要用於針對遊戲內的不同敵人。

例如對上帶有架勢槽的敵人可以使用武技“牛”,其對應的攻擊能快速讓敵人架勢槽蓄滿,從而讓玩家能夠對其使用華麗的處決動作;對上不帶架勢槽的敵人或BOSS,就可以選擇武技“狼”,利用高速的連續攻擊,短時間對敵人造成巨大的傷害。

此外遊戲中還有大量不同型別敵人,利用不同的武技針對其弱點,就可以讓戰鬥變得更加輕鬆,也令趣味性提高了不少。

另外要提一下,本作也有著“天書”“御魂”等人物養成系統,前者主要用於強化玩家的裝備或能力,後者則用於強化對應的武技,初看比較繁雜,但實際上都只是透過探索或擊敗敵人獲得的素材進行強化,還是比較直觀的。

比較遺憾的是,眾多的要素在遊戲內並沒有被很好整合起來,一些設計上不成熟的地方,讓玩家很容易忽略其中的亮點,其中最為關鍵的是遊戲難度過低。

《軒轅劍柒》內的敵人的行動比較模式化,且攻擊慾望不高,玩家的隊友也非常強大,大部分敵人在戰鬥中實際都只是在圍著玩家轉圈打CALL,且很少會攻擊隊友。

這樣會導致玩家很容易實現放風箏(讓隊友打完)的套路,即使很少去刷素材養成角色,也能輕鬆推進流程。

這固然照顧到了從以前系列作品一路玩過來的粉絲,不會因為遊戲變成了動作型別就無法適應,但對於擅長動作遊戲的玩家來說,多少有點缺乏挑戰性,建議這類玩家初始就選擇困難難度進行遊戲,以進一步體驗遊戲的戰鬥和成長系統的樂趣。

改頭換面後仍是佳作——《軒轅劍柒》評測

有瑕疵的畫面

習慣瞭如今各種大作頂級畫面的玩家在玩《軒轅劍柒》時,恐怕會覺得畫面很難令人滿意——儘管與以往的系列作品相比,其實本作的畫面已經是很跟得上主流了。

導致產生這種印象的關鍵,還是在於本作採用了是玩家們比較熟悉的虛幻引擎4,而這個引擎最顯著一個特點就是,要想令畫面表現得出色,要投入不少資源。

對於並非大廠的製作組來講,這自然是比較困難的,而本作在畫面表現上確實並不算頂尖,場景、人物建模粗看觀感不算差,但細看會發現不少地方較為粗糙,開啟“光追”後也並沒帶來顯著的提升。

但如果說這些觀感還可以用本作核心上是RPG,不應該強求其表現來對付過去,那遊戲在角色的臉部表情部分上的表現就真的很難找到一個開脫的藉口。

遊戲中的過場劇情大部分都也是如今大作中特別常見的“站樁式對話”,每次對話過場,玩家都能對角色的神情一覽無餘,然而儘管採用了這一形式,角色本身的神態變化卻比較匱乏,無論他們說什麼,表情幾乎是一致的,偶爾在一些幽暗的場景觸發對話時,很容易產生恐怖谷效應,這對於一款需要用人物對話來講故事的RPG而言,的確是個不小的遺憾。

不過呢,或許是得益於製作組對仙俠題材製作的長久積累,遊戲的氛圍表現還是比較出色的,恬靜的森林、閒適的村莊、幽邃的古蹟等場景,很容易激起玩家探索的慾望,從而把玩家帶入這奇幻的仙俠世界。

部分敵人的外形設計也是可圈可點,如果各種場景內的細節再深入刻畫一點,體驗或許會更上一層。

改頭換面後仍是佳作——《軒轅劍柒》評測

很多場景初看時的環境氛圍塑造尚可。

緊跟潮流的小遊戲

如今的角色扮演遊戲,其中必有一種能讓玩家不務正業的小遊戲,如《FF15》中的釣魚,《巫師3》裡的昆特牌。

本作在這方面也沒有落下,玩家在遊戲內最早接到的支線任務,就是本作小遊戲——“涿鹿棋”的教學。

這個小遊戲的規則是這樣:雙方在規定的棋盤中,分別放下棋子,三顆同色的棋子排列成對時就能吃掉對方一顆棋子,在所有棋子下完後,吃掉棋子數最多的一方便可獲勝。

和其他小遊戲類似,逐鹿棋規則簡單易上手,隨著流程推進,玩家還會獲得擁有特殊能力的棋子,對戰趣味性十足。

流程中玩家每每來到新的村莊,首先做的很可能不是推進故事,而是找該村的棋手開始小遊戲,總的來說,是非常不錯的設計。

改頭換面後仍是佳作——《軒轅劍柒》評測

逐鹿棋玩起來很容易上癮。

結語

綜合來看,本作從系列一貫的回合制戰鬥變成了動作類,這一改動可以說非常的有勇氣,最後雖然有不足之處,但整體也達到了中上的水準,加上其他可玩的要素也頗為豐富,再且遊戲本身的價位也並不高,對仙俠題材、角色扮演類遊戲感興趣的玩家完全可以考慮購入。

此外,據筆者所知,“《軒轅劍》系列”每一作都有著正傳外傳兩部作品,比較明顯的區別是外傳是直接使用正傳的引擎並加以改良,如此看來雖然《軒轅劍柒》的創新嘗試還並不十分完善,但卻打下了一個不錯的基礎,接下來如果真的有一部外傳作品,素質相信會非常值得期待。

改頭換面後仍是佳作——《軒轅劍柒》評測

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