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沒耐心就不配玩神作!若這樣的遊戲都欣賞不來,你還是玩手游去吧

作者:由 PeJoy遊戲說 發表于 歷史日期:2022-09-05

德政為什麼不適合現代

如果你是日系RPG的老玩家,那麼相信多多少少聽過《異度神劍》這個經典的遊戲系列。玩過前幾部作品的作玩家應該的都知道,系列向來質量很高,而且已經達到了神作的水平,絕對是如今JRPG的第一梯隊。而系列新作《異度神劍3》也已經在前段時間正式發售,本作可以說是一款真正意義上融合了前兩作的集大成作者,雖然開發期短,但許多系統上與最佳化的調整都比起讓人詬病的二代有許多的進步。。接下來,我們就來好好聊聊這款作品。

沒耐心就不配玩神作!若這樣的遊戲都欣賞不來,你還是玩手游去吧

戰鬥/手感:初期砍樹中後期才真正開始爽

會先說到戰鬥是因為《異度神劍》系列身為一款角色扮演遊戲,最重要的系統自然是在戰鬥上,尤其是從二代開始就不少新加入的玩家被超長的新手教學給洗禮。而這次三代的情況相同,戰鬥系統會隨著劇情一點一點地開啟,讓玩家不會在短時間內塞下大量的內容,不過好處是至少比起二代,這次角色出場就直接給你完整的全滿戰技可以使用,而不是慢慢地戳。

戰鬥系統本身將一代和二代融合,將二代需要花時間扭蛋的角色機制取消,玩家可以和自己隊伍中的基礎 6 名成員中互相切換成對方的職業+武器,或從主線和支線解鎖英雄職業,提升職業等級後能直接使用他們的戰技和被動技能。大體分類為坦、打、補三種,而在不同的職業細分下去每一位角色都在其分支中都充滿不同的特色,像是攻擊上閃光擊劍士擅長使用雙刀快速壓制敵人、武翔士受到傷害越多越勇猛、攻騎士則藉由超高的暴擊率來痛扁對手等。

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而英雄除了提供職業,還能成為組隊中的第七名隊友,英雄們無法直接被玩家操控,只會和其他沒有玩家操作隊友一樣根據所下達的行動指令攻擊。英雄們通常都擁有強大的數值,還可以透過靈魂駭入來加強技能效果與傷害。雖然無法操作卻可以在連擊系統中發揮最大的用處,在每一輪只要使用英雄都能帶來不同的效果,像是復活不所有隊友、接下來連鎖百分數加倍等。

在連鎖攻擊中會根據角色獲得不同的效果,開始連擊後照著坦、打、補來獲得不同的TP 點數,只要 TP 點數超過 100%就算是完成連擊會自動執行。所以玩家要去思考如何搭配英雄技能和相同國家的角色,來累積大量的 TP 點數增加獎勵,可以說是戰鬥系統中最需要思考的部分,畢竟一招完整下來假如還觸發銜尾蛇,那傷害輕輕鬆鬆都能打出幾百萬以上。

不過特別的是,前面也提到這次是三代就是款 1+2,一代為「科維斯」二代為「安格努斯」,每個職業都來自其中一個國家,而同兩個國家的戰技填充方式自然不同,像是科維斯是隨時間填充,而安格努斯是透過攻擊命中/取消戰技來填充。其實很像二代切換不同神劍的冷卻時間。而每位角色本身特別的是既能分成左右兩邊不包含大招天賦戰技,可以使用來自兩種不同國家的戰技。這其實類似於在一代中切換戰技和二代中切換神劍的方式,只是單純的被職業可解鎖的技能取代,對於老玩家來說就是換了一種說明的方式,但本身在概念上還是相同。

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有趣的是當兩邊平行對應的同一組技能都填充完畢時,還能釋放所謂的融合戰技,基本上就是融合兩個不同技能的效果在一個攻擊當中,這在戰鬥中能更加快速的給予敵人傷害或是上某些效果,快速打出大量的輸出。戰技融合更是對於老玩家不需要解釋,是整款遊戲中除了全員連鎖攻擊外的主要傷害來源,在每個職業的某些戰技中會自帶特殊效果,像是依照不同的順序可以接像是「破防>倒地>暈眩>爆裂」又或是直接「破防>倒地>浮空>猛擊」,看著每個敵人和 BOSS 在空中快速地轉圈圈。

至於本作中屬於主題的靈銜連線可以變身成銜尾蛇,同樣是很重要的傷害來源。變身成銜尾蛇後由兩名角色融合在一起,但傷害卻是倍數的成長,戰技完全不需要填充,只能使用專屬的戰技,每使用一次過熱計量表就會增加直到全滿解除變身,可以使用融合戰技來增加靈銜連線的等級。達到3級後施展連鎖攻擊可以開場直接銜尾蛇還會獎勵大量 TP 點數。除了是傷害來源外,也是我常用的保命招式,因為銜尾蛇是沒有血量的。

戰鬥本身在初期,假如你是玩簡單或是普通的話基本上沒有任何難度,甚至還有自動戰鬥系統可以給玩家使用,算是懶人練級的方式,基本上都可以無腦打到通關。但有冠名的精英怪和主線的特定戰鬥,則是依然需要玩家自己上場。不過《異度神劍》系列本身就是戰鬥出名,當差不多取得連鎖攻擊系統後,或是自認為摸清楚本代的戰鬥玩法後,可以嘗試調整成困難的玩法,尤其是在主線和冠名怪物上非常吃玩家是否可以打出完整的戰技連擊,又或是超高的連鎖攻擊傷害,假如沒有迅速地解決敵人,那麼很容易會在你什麼都看不清楚的情況下直接被對方進入憤怒狀態後全秒殺。

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但真的要說起來,三代的戰鬥系統最接近二代本身,畫面上的人物太多基本上看不太到敵人的攻擊模式,只能從敵人的名字處判斷。但敵人的攻擊模式本身又不太多變,玩起來就是不斷的堆高瞬間爆發傷害,只要搭配好一組不錯的高傷害組合,基本上就能一路用到底不需要像初代那樣因應不同情況去做改變,對於現今的玩家來說確實是省去了一堆麻煩。

畫面/地圖:「巨大」的世界,不止廣闊還具有深度的立體地圖

《異度神劍3》的畫面表現絕對比《異度神劍2》還要來得令人驚豔,雖然比起二代少了色彩繽紛的漂亮地圖,但最佳化的部分卻讓人讚歎Monolith Soft的開發技術提升。除了畫面居然一次塞下 7 名隊友戰鬥外,相比過去模糊的畫面這次就連距離較遠的景緻都可以清楚地看見,讓主題想表現的「巨大磅礴感」在這裡得到了提升。

既然提到了巨大,那麼真的不得不說這次地圖真的大到想讓人說藏話,在初期沒有開啟任何傳送點的情況下,只能跟著主線任務跑就是一步步地玩家親自去走。雖然並非是完整的開放世界,但地圖本身到後期隨著更多的能力解鎖,就會發現和二代相同不只是平面的巨大就連深度本身也相當足夠,經常會在同一張地圖中探索發現不同的出入口,找到那一個期盼很久的寶物位置。

這次地圖的高度比起二代更是嚇人,許多地方的誇張高低差只要被怪物撞到或是開自動攻擊 AI 犯蠢,你就會當場摔個底朝天直接躺回記錄點,走在一些邊緣較小的地方時都要小心翼翼的避免手滑或是打噴嚏,導致整組人馬直接摔下去。設計上感覺回到感《異度神劍X》,不知道接下來的 DLC 內容官方會不會考慮加入個載具來使用。有些沒傳送點的地方真的是一路走到發瘋,不然面對高等級的怪物瘋狂追殺啊。前面提到三代的地圖設計沒有二代地區色彩豐富與繽紛,在某些地方時還會發現詭異的違和感,其主要原因和預告中提到的一樣,三代的世界是出自一和二的融合,所以世界各地上會出現了許多隻要玩過前兩代,多少都能看出來的遺蹟、地形、建築等彩蛋。

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回到最佳化部分,除了效能上的還有系統上的處理,《異度神劍2》雖然說也是第一週目花上 100 多小時才會通關。但那都是因為很多時間玩家基本上都在迷路和看地圖,二代的地圖立體卻沒有一個好的引導,導致平面的地圖根本無法看出任務地點在哪裡,只能走錯走錯再走錯,扣除本次作品章節比較短外,有良好的無腦任務路線引導,大概只花了 70 多小時就第一週目普通難度通關,整體主線只能用舒服來形容。

系統/便利性:二代後的巨大進步,只有「爽」字

《異度神劍3》在於遊戲的系統和功能的便利性提升上,只有兩個詞可以形容,那就是「舒服」和「簡化」。系統像是這次的存檔終於可以有多個欄位啦,真的是讓人感動落淚,甚至對於有時候錯過劇情的玩家,居然還有專屬的主線、支線劇情、英雄任務動畫鑑賞系統可以進行回顧,真的是喜愛考究劇情的玩家福利。不過不止如此,在實際體驗遊戲的內容上,地圖部分說的引導系統改善自然不用提,過去需要各種神劍裝備上後才能進行互動的場景,這次管他什麼石頭大門、箱子、物資等都直接一點就可以進行互動,地上每次都要按下快捷鍵才能獲得的素材,只要靠近就會吸上來,這才是真正遊戲該有的人性化體驗,差點讓我玩到哭出來。

同時還特別準備了一個可以自行調整的快捷鍵系統,玩家可以擺放角色、任務、地圖、區域地圖、英雄、系統等鈕,算是多給玩家的一點小禮物。不過儘管如此,在功能和系統選單上還是有些不合理的小問題,許多功能處都分割得太分散,假如玩家想看英雄的連鎖技能不能從角色的英雄選項直接看,只能跳出進入系統的英雄圖鑑才能看到,反過來要看靈魂駭入又只能從角色當中看,這樣的分割方式還是讓人摸不著頭緒。

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而裝備系統上同樣被簡化許多,能共用的寶珠系統真的是德政,不用一人一顆地去製作,升級後同樣是大家一起升級,飾品本身沒什麼變化,比起收集資源更讓大家把專注力放在如何去搭配高傷害或是自己喜愛的組合上。

劇情/任務:永恆的「現在」,還是未知的「未來」?並非系列的結束而是開始

《異度神劍3》的劇情比起《異度神劍2》和後來的黃金之國伊拉》相比更加嚴肅,講述的主題十分有趣,你會選擇永恆的「現在」,還是未知的「未來」劇情表現上該輕鬆的時候就是日常搞笑與角色互動,該嚴肅的時候則是能很好地將整體劇情節奏轉回來,比例拿捏得十分適當,探討了許多值得深深思考的話題。動畫的演出依然保持著二代的高水準,該熱血的時候就熱血,搭配的音樂更是好聽的沒錯話,非常能觸動玩家的情緒,並在熱血準備開戰後居然能無縫接入戰鬥,沒有黑畫面載入來中斷剛剛融入的情感,要說吐槽點就是有些主線過場動畫太長了吧,不知道的還以為是在看 TV 動畫。

此作的劇情圍繞在科維斯與安格努斯兩個大國上,不論有無看過預告,只要玩過前作就能發現科維斯中計程車兵樣貌都是來自一代的種族。而安格努斯自然不用說是二代的神劍們,由於這在他們的世界中是「沒有種族這種概念」,只有國家而已,所以並不會提到他們是哪國人,只有老粉絲才會知道這些事情,就算不知道也 100% 不會影響到後續劇情理解,因為這些在這代根本沒有任何意義。

談回劇情本身,《異度神劍3》的劇情確實優秀,在角色情感的立體上塑造得比起前兩代更加立體,尤其是主角群們是完全不懂戰鬥以外常識計程車兵,如「戀愛、性別差異、害羞、衰老、懷孕」等對他們來說都是未知的事情,看著旅途中他們互相摸索著不知名情感,從中發展出友情到愛情的過程,真的會讓人心癢癢。

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此次三代的結局我並不想劇透,或許很多人會看做是接續 1 和 2 代的結束,但考慮到最終章時兩位女王所說,1 和 2 代是平行進行的時間點,3 代則是這當中突然出現的一個變化,一個在永恆的現在中的一個變化。結局的問題反而讓人有種夢醒的感覺,在這裡發生的故事張開眼睛後或許將不存在或被記憶,因此對於 4 代的可能性並沒有完全說死,畢竟這是一個未知的「未來」。可惜的是這次《異度神劍3》確實就算解完支線瞭解到背景,在結局還是有太多問題沒有說明清楚,希望可以像是《黃金之國伊拉》,補完 1 和 2 代到 3 代中間的故事,又或是 3 代結局後續的故事。

任務上,不過不知道是不是開發團隊故意,還是有什麼問題。本作中有時候會出現疑問,那就是彷彿跳過了許多事情來到下一個任務,後來才發現除了主線任務和強迫像是主角團除了諾雅和彌央接露過去的覺醒任務外,其他角色是要玩家親自去尋找來額外觸發,著實令我傻眼,這可是影響人物成長與心態變化的關鍵耶。甚至打到結局時,還會有某某 BOSS 怎麼到結局都沒出現,明明主線就有登場還很囂張啊!有這種情況同樣代表玩家錯過了某個支線沒有去進行,因此單純只衝主線不理會支線的話,很可能就會出現以上斷片感。

而在任務中,另一個想要小小抱怨的部分就是收集類的任務,三代的地圖巨大且怪物種類豐富沒有圖鑑,遇到收集任務時就只會告訴你是在某某區域的某某物品,並不會說出怪物的名字或是詳細地點,連個引導都沒有,玩家只能根據個人過去的印象去慢慢尋找,只有距離足夠接近「部分」的任務才會幫忙標記任務怪物。

結語

《異度神劍3》的體驗和二代比起來就是改善系統後的續作,畢竟接在後面開發且時間短,或許是因為這樣的關係在章節上只有前兩作一半不到的長度,有些系統初期看似讓玩家有生存感,卻在一段時間後又被移除,不免懷疑是故意還是開發時被刪減的內容,這點在許多非強制的英雄任務上都有類似感覺。戰鬥系統的升級,雖然能看得出來開發團隊儘可能地簡化,不過問題點依然是較長的劇情解鎖,初期有戰技依然是砍樹打怪,直到第三章後才有起色,真的要打到爽個人覺得是第四章後的事情,然而遊戲總共就七章,依然是慢熟型別的作品。

沒耐心就不配玩神作!若這樣的遊戲都欣賞不來,你還是玩手游去吧

不過以劇情來說,《異度神劍3》確實很有深度也讓人在通關後靜靜地思考很長一段時間,角色之間的互動與情感,會讓你在結局時愛上他們每一個人。本次作品的進步幅度巨大,對於新手來說,確實要花費巨大的耐心去熟悉它,但對老玩家來說卻是一款展望未來充滿期待的新作品。