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寂寞常伴左右,孤獨與之同行,這是來自Flash時代的開發精神

作者:由 遊戲陀螺 發表于 成語日期:2022-05-15

無可否認進化是什麼

遊戲圈似乎從來不缺大作和爆款,頭部廠商的明槍暗戰、遊戲上線前的激烈討論,多多少少總能激起點行業的浪花。內卷早已成為遊戲從業者的一大標籤,無論什麼遊戲,都得在上線前做點熱度,做點水花,才有可能在上線後帶來更多玩家的下載。

但無可否認,只有真正做好了內容、做出品質、做出口碑的遊戲,才能長久且持續的存活,才能真正得到玩家的認可。

或許是把這一切看得很通透,也或許是對自己的現狀有清晰的認知。最近有這麼一款遊戲就在一眾即將於12月首發的遊戲中顯得異常低調,而背後的開發團隊似乎也一點都不著急。

寂寞常伴左右,孤獨與之同行,這是來自Flash時代的開發精神

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這個遊戲叫《火柴人歸來》,從TapTap上公開的資料看,遊戲預約人數不到2萬人,難以想象這是一款剛剛結束內測,即將於12月23日首發上線的新遊戲。而在遊戲社群內,一共109條帖子,全部來自官方,目之所及全是官方小編的身影,在這個社群裡,你能看到的只有落寞的堅持。

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真的勇士,敢於直面慘淡的人生,這或許就是《火柴人歸來》開發團隊的最佳寫照。以往我們只關注那些爆款大作,但今天陀螺想反其道而行之,就想了解了解到底是什麼遊戲能這麼冷?到底是什麼開發團隊能這麼孤獨而又執著?

小團隊的開發之路,依靠熱愛撐起的創作之旅

遊戲圈發生了許多故事,有趣的也好,老套的也罷,各有各的精彩,唯一的共同點可能就是,它們都真實的發生了。

《火柴人歸來》創作團隊的相聚,和網際網路上許多因愛結緣的故事一樣,算不上什麼新鮮事,甚至有點老套,無非就是一群喜歡火柴人的創作者相識於曾經的Flash時代,又在現今移動遊戲的浪潮中聚集起來一同創作的故事。

接下來,你一定以為我要說一個艱辛與苦澀的故事,那你就錯了。

我們找到團隊之後,應邀圍觀了他們的日常工作,透過和他們的交流,卻發現只能用“平淡快樂”四個字來形容他們。

團隊雖小,卻五臟俱全。開發、運營、客服三大塊一個也不少,都是靠製作人“坑蒙拐騙”來的各路遊戲愛好者,每個人都是身兼多職。製作人不僅負責專案統籌,也要做做數值策劃;程式設計師不僅負責敲程式碼,還要做做文案策劃;主美不僅負責遊戲內的素材設計,還要負責對外宣發的素材製作;當運營的需要做客服,客服又需要做宣發。

6個人的團隊,楞是把崗位給做全了。

這樣的團隊規模對於一款需要長線運營的作品而言,也只能用寒酸來形容。為什麼如此寒酸卻依然要做?我想答案也只能是“熱愛”。

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從遊戲崗位配置而言,《火柴人歸來》的團隊無疑是殘缺不全的;但是從另一個有趣的角度看,這個團隊又可以說是一應俱全,那就是年齡。最小的99年,而年齡最大的85年,是第一批資深的網際網路網民。

這樣一個“捉襟見肘”而又“一應俱全”的團隊做出來的作品,到底是個啥樣呢?

在試玩之後,我想“簡單”、“復古”、“roguelike”、“自閉社交”,這幾個關鍵詞應該能夠作為《火柴人歸來》的標籤。

首先是“簡單”。上手之後很明顯能感受到團隊對這款遊戲的期待,“最極致的武功,來源於最簡單的操作”,這是寫在遊戲開始介面的一句話,簡單的操作,簡單的玩法,簡單的快樂,這是這款遊戲想要傳達給玩家最重要的東西。

作為一款豎屏動作遊戲,遊戲在操作上做了極大的簡化,單手就能完成所有的操作。左右兩個虛擬按鍵就能完成攻擊、移動、跳躍等多項操作,輔以3個技能鍵,可以在遊戲的過程中切換合適的技能。可以說與如今越來越重度的手遊做了嚴重的區分,這款遊戲的方方面面都在做減法。

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“復古”是《火柴人歸來》的格調。無論是火柴人這一形象,還是火柴人格鬥這一玩法,都是對這個經典IP的再演繹。而Unity引擎下出色的畫質表現,圈圈到肉的打擊感,則帶來了新的遊戲體驗,“復古”之下仍有新意。

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“Roguelike”要素的加入也是玩法層面的重大升級。這一要素和火柴人的結合早有成功的例子,回顧多年前的小遊戲《火柴人亨利》系列中,就為玩家充分展示了不同選擇的程序,妙趣橫生甚至讓人忽略了失敗的影響。如今我們再次重溫這一經典設計,不得不說經典值得被流傳。

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《火柴人歸來》也有社交要素,但並不重度,只是提供了一個選擇而已。喜歡社交的玩家可以邀請好友體驗雙人闖關的樂趣,互坑互助別有一番風味。而單機玩家也可以獨自挑戰,從普通模式邁向大師模式,感受更高階的遊戲體驗。不管是哪一類玩家,都能在遊戲裡找到自己的樂趣所在。

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與所有遊戲作品一樣,《火柴人歸來》有屬於自己的閃光點,同樣也有自己的問題。譬如“roguelike”要素過少,怪物種類重複等問題,這些都是後續開發與運營需要去解決的。團隊也沒有逃避自己的不足,而是期望透過“共創”的思路,完善作品,把火柴人這個Flash時代由老網民共創而來的產物推向更廣闊的圈層。

認真做運營,他們想讓更多的人走進火柴人的世界

放眼整個遊戲圈,火柴人仍舊停留在自己的“柴圈”裡。想把作品推向更廣闊的圈層讓更多的瞭解火柴人文化,勢必需要做些宣傳推廣。

頭部廠商依賴雄厚的資金支援,往往採用鋪天蓋地的廣告和明星大咖代言做宣傳。對於《火柴人歸來》這樣的小團隊而言,大量的廣告和代言,這一切都不現實。

但是人微言輕的小團隊,同樣能夠爆發出巨大的能量。即使沒錢,沒資源,這個小團隊還是在努力做一些事情。藉由“共創”這一想法,《火柴人歸來》得到了來自四面八方友人各式各樣的支援,撬動了各個領域不同型別的人參與到這場 “柴文化”的宣傳中。

柴圈創作者們永遠是火柴人故事裡不變的主角,於是一場極具柴圈特色的創作也躍然紙上。在名為“是火柴人就上100層”的勇者鬥惡龍故事中,幾十位創作者投身於這場聯合接力,而柴圈2位頭部UP(HyunsDojo+Alanbecker)也為之吸引,參與其中。

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兩位頭部創作者的加盟

如果說熱愛匯聚了柴圈的靈魂作者,那大膽嘗試則打開了新天地。許多創新的突破都來源於一個簡單的想法:

因為運營畫了一個歸來的世界故事,吸引了半次元和動漫之家的目光;

因為客服熱愛四處聊天交友,發掘了新的遊戲愛好者聚集地,好說社群;

因為製作人喜歡吃真功夫的蒸蛋,成功實現了與真功夫的深度合作。

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與半次元聯動

除了多方聯動,客服同學一人身兼數職,持續地在各個平臺高頻輸出各種內容。在TapTap、微博、微信公眾號、B站、小紅書、抖音、快手、貼吧等地方你都能找到《火柴人歸來》的身影。

無論是來自美術的隨手柴設繪圖,還是客服日常混洗柴圈的“聊天記錄”,還是來自玩家創作的同人小說等等,都能在這些平臺上看到,雖然沒太多人關注到,但完全沒有影響客服小妹的出手頻率!

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四處可見的活躍身影

晚上的時間大家也不閒著,官方抖音直播間也在每晚準時進行直播,團隊成員輪番上陣,陪大家玩玩遊戲聊聊天。與其說是為了讓遊戲得到更多關注,倒更像是想交點朋友,畢竟六人行的世界久了也有點寂寞。有事沒事和玩家打個趣兒,比起遊戲直播倒更像個深夜電臺。

火柴永不熄滅

遊戲還沒上線,我們無法預知這些努力能否在遊戲圈激起一點點水花。但我們仍然可以從這些內容中感受到這個小團隊的努力和堅持。

對於一個小團隊而言,第一款作品確實是艱難的,尤其是大家還選擇了古早的火柴人文化,一個Flash時代的產物很難在這個已經進化到元宇宙的時代得到太多的關注,但看罷這篇文章,我們又能充分感受到那些來自Flash時代、古早網民的堅韌。

12月23日,《火柴人歸來》首發上線,希望這款作品也能讓你感受到打不死、燒不盡火柴意志,永遠相信小團隊也能實現大夢想。