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陷入瘋狂改版地獄,獨家專訪《瘋狂原始人》手遊概念設計師MQ

作者:由 18183遊戲網 發表于 文學日期:2022-08-15

竄逐蠻荒幸不死什麼意思

動畫電影《瘋狂原始人》作為夢工場動畫影業公司傲人榜單上閃閃發光的一枚獎章,在2013年上映之初就收穫了世界各地影迷的支援,最終拿下了5。8億美元的超高票房。至今仍舊有無數粉絲期待著《瘋狂原始人2》的上映。這樣的一部經典IP,如今已由中國的研發團隊續寫輝煌。由夢工場動畫影業正版授權的《瘋狂原始人-正版3D回合制手遊》即將全平臺上線與所有玩家見面。

陷入瘋狂改版地獄,獨家專訪《瘋狂原始人》手遊概念設計師MQ

相信大家跟我們有同樣的好奇,國內的研發團隊是如何與好萊塢團隊合作的?電影中的綺麗風光和奇幻萌寵們會如何在手遊中呈現?今天我們就有幸對《瘋狂原始人-正版3D回合手遊》的首席概念師MQ進行了專訪。

陷入瘋狂改版地獄,獨家專訪《瘋狂原始人》手遊概念設計師MQ

以下為McQueen自述,編輯整理:

Hi大家好!我是《瘋狂原始人》的角色概念設計師東南亞歷山大麥昆,可以簡稱我McQueen或者MQ,早年在東南亞一帶活動所以有此冠名,這些不是重點啦。

曾經在動畫公司擔任過前期的概念設計,也做過一段時間培訓機構的原畫助教(誤人子弟唄)。目前主要負責《瘋狂原始人》專案的寵物設計和一些“洗剪吹”工作(你們也可以叫我Tongy老師~)

為啥加入現在這個團隊?曾經之前玩過一些拼臉的遊戲,深知非酋的痛苦(SSR?不存在的),所以想幫助那些和我一樣臉黑的玩家,完全沒有要和製作人拉近關係增加點團隊福利的意思,我不是我米有不存在(才怪)。

接下來就由小Q代表研發團隊,來給我們介紹一下這款遊戲的諸多亮點。

(為了還原對話並方便閱讀,接下來會以對話形式進行文字編輯,在小介的強烈建議下我們簡稱他為“MQ”)

1、 在開始訪問之前,先說個題外話。大家都知道《瘋狂原始人》手遊是由夢工場動畫授權改編的同名正版手遊。也就是說咱是中美合作、兩開花的跨國多方合作?你作為中國研發團隊內部一員對這個專案有什麼感想?

MQ:我感到非常榮幸能參與專案的製作,就這IP、這團隊、這黃金組合…完全就是躺著贏嘛。但實際情況真的比我們想象的要困難許多,尤其美術效果和原畫設定一直不斷的細化。比如給IP方監修寵物設計的時候,可能是比較嚴格的去考慮每個寵物設定的可能性吧,一種寵物改個幾十版設定都算少的。你們完全想不到我們經歷了什麼!!!所以我們後期要更新寵物需要花的時間成本就偏高一些。

除此之外,團隊的合作氛圍還是非常好的。大家都很努力的在不斷的更新迭代新版本,期望以好的遊戲品質給玩家帶來好的體驗。

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2、據說手遊的所有美術特效、包括宣傳素材都是經過夢工場動畫的反覆監修確認的。可以簡單介紹一下《瘋狂原始人》手遊在視覺方面有哪些亮點和創新嗎?

MQ:是的,夢工場的監修非常嚴格,初期我們設計的稿子成批次地被斃掉,搞得大家很崩潰。但好在他們會詳細的講解斃掉的原因,用改稿的方式進行指導,很快的大家就吃透了這些設計原則,透過率就很高了!

不一樣的寵物設計絕對是一大視覺亮點,其他的如角色豐富的表情、模擬實時陰影、天氣變化都會讓大家有身臨其境的感覺。

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3、引入這樣一個優質的好萊塢IP,團隊在立項時是怎樣定義這款手遊呢?或者說是想研發一款什麼型別的遊戲? 有沒有考慮到國外玩家和國內玩家的一些差異性。

MQ:可以說最先接觸到這個IP時,做成一款MMO型別的遊戲就定下來了。因為這是一個全球性的IP,電影在全球範圍內都取得了成功。並且原始人、史前世界題材相比武俠和仙俠更容易被世界不同文化背景的人所接受。電影的主題,包括世界的搭建,人物和寵物的設計都非常適合MMO。而且團隊中很多人也是玩家,都有著玩石器時代的經歷和情懷,就決定做一款回合制的MMO遊戲。

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玩家差異性肯定也是優先考慮的問題,畢竟國內和國外玩家的付費習慣很不一樣。由於IP本身和最初立項時就確定了全球化,所以我們在本地化發行的過程中更注重定製。包括英文版本英文語音,韓服版本韓語語音,以及遊戲中部分產銷付費的改動都是按照當地玩家的情況進行了調整。

4、大家都知道,電影裡的很多寵物給人留下了深刻的印象。那麼在《瘋狂原始人》手遊中有哪些創新的寵物玩法,有多少新設計的寵物呢?

MQ:我們從上百的原設稿中精選出了40多個寵物作為第一批與玩家見面,更多的設計還在打磨、監修中,會陸續的更新到遊戲裡。

我們的寵物不僅是作為挑戰的對手存在於遊戲裡,更是可以獲取作為戰寵和坐騎,提升玩家戰力,與玩家一起並肩戰鬥。威風的鸚鵡虎、兇殘的貓頭熊、蠢蠢的鱷犬等一眾萌寵,在《瘋狂原始人》裡期待著大家的到來。

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5、我們都知道近幾年國內市場中的IP手遊非常多,很多都品質欠佳。那《瘋狂原始人》作為IP向手遊是怎麼把電影中的內容和遊戲玩法相結合的。

MQ:首先是電影為使用者傳達的東西,故事和情感都是非常豐富和深刻的。當有了電影世界作為基礎框架後,我們也能展開和構建新的故事。我們不希望玩家只是將電影重現,再回顧一遍,而是希望玩家能體驗新的劇情,而夢工場也非常支援我們的想法。

其次是在這樣一個原始世界裡面,原始人會發生什麼事呢?這會有很大的想象空間,有時在看電影,動畫、或是遊戲前期的一些設計稿時,靈感就自然而然地蹦出來了。團隊的所有人都可以集思廣益,有好的點子大家就會提出來。

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6、這部美國IP在本土化過程之中,如果有因為文化不同產生的表現力問題,團隊是怎麼處理的?

MQ:監修在專案過程中的確是非常關鍵的環節。我們在初期與夢工場接觸的過程中,就意識到他們對於IP的重視程度,所以專門飛到美國和他們進行了面對面的交流。在合作初期我們雙方會頻繁地提交、反饋、修改,讓我們的團隊能很快上手。 這個過程相對比較艱難,但團隊能和世界級的大師交流並學到很多東西。當機制及標準建立後,後續的量產也就走上了正軌。其他IP方面的本地化也大體類似於這樣,溝通是關鍵。

我覺得信任和坦誠是最重要的吧,我們共同點都是希望將這個IP及衍生品打造的更精緻,更國際化。因為這部IP的合作是一箇中外多方交流和思維不斷碰撞的過程,因中美文化背景的不同迸發了很多的新想法。不但集合了IP方對電影原作的思考創作,在手遊化的二次創作過程中也加入了許多我們原創的新內容。比如咕嚕一家到達“明天之後”的全新冒險故事;五職同修騎戰一體的創新玩法;還有幾十種全新的寵物設計。

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7、《瘋狂原始人》作為一個回合制遊戲,難免會被玩家和石器還有夢幻做對比。在美術的風格上,我們是怎麼和這些回合制遊戲做區分的。遊戲視覺風格上有什麼特殊表現?

MQ:石器時代和夢幻西遊在風格上屬於日系的Q版,看起來很甜膩還有一些低齡化。而瘋狂原始人是通吃全球的美式卡通型別,特點鮮明的粗獷感,不架空不穿越,沒有龍,也沒有亮錚錚的鎧甲,給大家體驗到的是原汁原味的蠻荒大陸冒險故事。老夫子韓愈都玩得很滿足,讚揚說:“竄逐蠻荒幸不死,衣食才足甘長終”。嗯,好像哪裡不對……

(小編:……太有文化了…完全不懂)

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8、在手遊中有沒有一些脫離電影框架的,完全原創的美術設定?IP方會認可嗎?

MQ:當然是有的。為了豐富遊戲的玩法,適當的修改是必要的。比如體型各異的NPC,全新的地圖架構等等。還有一些是把動畫連續劇(瘋狂原始人有長篇動畫)裡存在的角色移植到遊戲裡,這些都是電影中沒有表現,但是IP方是認可的。

9、我之前有試玩過《瘋狂原始人》這款手遊,發現細節是真的做得非常好。人物細節放大時臉上的絨毛的都清晰可見。那這樣的效果是如何做出來的?有沒有什麼神秘的黑科技?

MQ:既然都說是黑科技了,那肯定是需要保密的——不過可以偷偷透露一點,我們有夢工場大神做的一堆精細的電影角色模型做參考哦!還有遊戲引擎公司安排專人來專案坐鎮指導最佳化,所以玩家在玩遊戲的時候不但可以自由調整視角,操作也非常的流暢。過圖載入的時候也快到飛起哈哈哈~其他的還請玩家進入遊戲切身體會啦。

10、作為內部開發人員,你覺得遊戲最好玩的部分是什麼?

MQ:我覺得是玩家的對戰。比如遊戲中的角鬥場,你可以看到其他玩家的職業、寵物和搭配。即便看到相同的寵物,但是屬性技能也是完全不一樣的,每一次失敗都能激勵我努力的方向。還有遊戲內定期舉辦的最強原始人PK賽,伺服器內所有人都匯聚一堂進行比賽和對戰,這對玩家的精細操作,整體戰力要求都非常高。有時候可能一樣的寵物、一樣的配置組合,也會因為一些細微不同的選擇導致不同的結果。回合制遊戲的對戰魅力完全就是考驗你的腦洞,比套路。

我記得就有玩家開發出治療苟且流來守角鬥場,職業是樂師,帶兩個可以加血、復活的寵物和三個高攻高防寵物。一路守到天荒地老,簡直打的你懷疑人生…

陷入瘋狂改版地獄,獨家專訪《瘋狂原始人》手遊概念設計師MQ

(小編:突然想到了癢癢鼠裡面瑩草和打火機互叮一宿的段子怎麼肥四?)

11、好的,非常感謝你接受我們的採訪,最後有什麼想對18183玩家說的話嗎?

希望玩家們適度娛樂,該充錢充錢,該肝的時候,多補補。另外,抽寵物之前記!得!洗!臉!啊!~~~(小Q哀嚎著被製作人拖走了…)

陷入瘋狂改版地獄,獨家專訪《瘋狂原始人》手遊概念設計師MQ

好的,感謝大家收看本期專訪。我們在《瘋狂原始人-正版3D回合手遊》裡見啦~小編也要抽寵去了!