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二次元遊戲這麼火,但你知道什麼是“二次元”嗎?(下)

作者:由 代秋看過去 發表于 書法日期:2021-06-05

電腦中筆勢是什麼意思

接上篇:

二次元遊戲這麼火,但你知道什麼是“二次元”嗎?(上)

線條方面:

日本漫畫的線條,光是使用的筆就有好多種。大多使用的筆尖又粗到細分別是:毛筆,馬克筆,科學毛筆,G筆尖,D筆尖,學生筆尖,圓筆尖,等等。

這些筆尖給漫畫還來豐富的描邊效果,不同的漫畫家的表現手法不太一樣,可以透過線條的近粗遠細,近密遠疏,近工整遠凌亂的表現手法來表現遠近關係。也可以透過輪廓加粗,粗細疊加,來表現物體的疊加關係。有的線條是由粗變細,有點是兩頭尖中間粗,有的是一樣粗,來單純表現線條的筆勢美感。

比如井上雄彥的《浪客行》就是把的毛筆的粗線條運用到了極致。並且他的作品中也充滿了傳統素描的調子。

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《浪客行》創作中 - 井上雄彥

漫畫線條的粗細變化看起來隨機,實際上是和繪畫功力有直接的關係,比如漫畫中:

物體邊緣會變粗(輪廓線),

兩個線條轉角比較大的地方會變粗(類似於書法中折角的頓筆),

形狀與形狀的交界處會變粗(體現遮擋關係),

凹陷下去比較深的地方會變粗,

陰影部分的線條會變粗,

線條中間比兩邊略粗。

這種漫畫師繪製的線條的粗細變化的美感類似於書法作品中的筆畫形式。透過人類幾千年來書寫出來的經驗,對於線條控制這種線條的美感有多種多樣的歸納,例如:剛健、柔韌、樸厚、豐潤、工穩、靈動、華滋、澀勁、稚拙、精到等等。實際上在傳統繪畫中的速寫畫法中也是對線條要求非常講究。

不同的漫畫家的線條風格也類似於書法中的各種不同字型,目前大部分二次元遊戲對於線條的表現程度也就算是電腦字型中的黑體。這也就是現在遊戲畫面中該有的元素都有,就是看起來不好看的原因,這需要對於技術和藝術的沉澱與融合。

舉個例子,比如三輪士郎的的線條風格比較銳利一些,類似於書法中的瘦金體,還有很多其他漫畫家也是這種銳利風格的線條。比如

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《RWBY》- 三輪士郎

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瘦金體 - 宋徽宗

在製作動畫時,由於需要大量原動畫人員配合工作,原畫師在繪製原畫的時候已經丟失了原版漫畫的一些線條細節,並且在這個原畫師完成具有一定自己風格的作畫後,動畫師會對原畫進行描原(在帶有燈光的透臺上,用一張紙疊在原畫上,照著原畫把線稿描出來)處理並且加入中割,這時就會又丟失一些原本的作畫細節。動畫師一般在描線的時候使用的都是0。2的細線,所以我們在看動畫片的時候的線條基本上粗細變化就不是很明顯了。我們可以從下面這個例子《海賊王》的原畫中可以看出線條粗細變化以及比較小了,但並不是沒有,只是不明顯,動畫師描原後很有可能這些細節就沒了。

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《海賊王》原畫

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還是可以略微看出線條折角部分和兩交接部分會變粗

下圖是《絕對魔獸戰線-巴比倫尼亞》中的一個作畫場面的關鍵幀原畫。在動作表現上,雖然都是細線條,但是線條的曲直和概括也直接影響畫面表現。請仔細看圖中頭髮區域的弧線的飄逸感與腿部的比較硬朗線的力量感的作畫方式。有曲有直的線條會豐富畫面表現效果。

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《絕對魔獸戰線-巴比倫尼亞》原畫

OK,透過分析,我們可以把線條的變化大概歸納為:

粗細變化,曲直變化,疏密變化,連續性變化

。透過這些變化,可以表現物體結構的體積關係和穿插關係和遠近空間感。

3D渲染技術有一個優勢就是品控可以保證,那麼我們就可以根據不同風格的需求調節出漫畫線條中的粗細變化效果。線條的渲染實現上有模型變換,螢幕空間計算,貼圖繪製,模型製作等多種實現方法,根據最適合的方法進行提煉即可。

《二之國2:亡魂之國》中使用了基於螢幕空間深度的運算方法,細節的粗細變化透過渲染3D模型的頂點色和特殊貼圖的RenderTexture來控制。

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《二之國2:亡魂之國》

表現模型的內部輪廓線時,《罪惡裝備》中透過“本村線”的UV拆分方法會使模型內部描邊非常清晰,並且不受到貼圖尺寸影響。

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《罪惡裝備》中透過 本村C純也氏 的方法分佈的UV

《火影忍者究極風暴4》中面部表情的線條是透過直接建模的形式製作的,模型內部的描邊是在貼圖中透過特殊的UV拆分方法來實現。

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《火影忍者:究極風暴4》中的一些面部細節線條為模型製作

睫毛的線條和眼球高光一般也是使用模型來製作,所以二次元渲染對於模型細節精度的要求很高。

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有的動畫公司做法很HACK,比如這個透過建模的方法實現線條疊加的效果。比如下面這個:

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要還原二次元動漫的線條實際上核心是要靠3D描邊渲染技術和誇張的動畫技術相配合的,由

APLUS

製作的遊戲作品《小魔女學園-時空魔法與七大不可思議》對於

扳機社

的動畫還原的非常好,他們也製作了動畫《斬服少女:異布》的遊戲版本,畫面表現非常自然,如果3D模型面數堆上來的話已經非常接近二維動畫。

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《小魔女學園-時空魔法與七大不可思議》

《斬服少女:異布》

下圖中是動畫作品《小魔女學園》中,從吉成曜繪製的原畫可以看出一些線條的動態,粗細與轉折之間的關係。

《小魔女學園》設計稿 – 吉成曜

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《小魔女學園》設計稿 – 吉成曜

由於3D渲染線條的侷限性,我們要透過一些技術來規避當角色或物體縮小後的密集線條。如圖中頭髮和手心的線條,實際上在動畫中畫師是會對這個物體自動有一個概括。

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請看圖中頭髮和手心的線條變化

動畫中經常使用凌亂密集的線條來表現畫面在爆炸或強烈光線中的衝擊力,如下圖《天元突破》中的效果,這種畫面是由類似於草稿的 複線描邊+速度線+陰影調子組成的。我們可以透過尋找各種技術手段來實現它,但是我覺得技術一定是要由效果來驅動的會比較好。

《天元突破》

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《Non-Photorealistic Rendering in Context: An Observational Study》

根據參考型別分析好我們想要表達的線條效果後,就可以開始進行技術選型了。

自己嘗試研究或找相關技術論文就好,然後根據自己想要表現的的風格化需求進行改進,比如下面的幾個論文:

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《Real-time Artistic Silhouettes Rendering for 3D Models》

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《Real-time Artistic Silhouettes Rendering for 3D Models》

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《Line Rendering in Loose Style for 3D Models》

動畫《高分少女》中的背景中扭曲的線條也可以找到對應的論文來研究實現方法。

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《高分少女》

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《Computing Smooth Surface Contours with Accurate Topology》

著色方面:

風格化的卡通人物著色總體上的表現方式大概為:

固有色+陰影色+邊緣光+普通高光+各向異性高光

透過《犬夜叉》動畫中可以看出,除了瞳孔或光滑表面有高光外,根本就很少高光,並且頭髮的各向異性高光和邊緣光合在了一起:

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《犬夜叉》- 高橋留美子

高度概括後的畫面一方面是具有平面的美感,另一方面在製作中會省掉很多經費和時間。

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計算這種賽璐璐風格的光照模型計算使用最簡單的Lambert就夠用了,然後透過查詢UV的方式來讀取漸變貼圖來控制明暗和高光變化。也可以直接使用step或floor函式當做SpecularMask和ShadowMask還原賽璐璐的硬邊著色效果。更佳簡單的可以直接透過查詢UV的方式來讀取卡通風格的MatCap貼圖來模擬同樣的效果。

計算出的光照由於模型法線精度太高會導致出現一些沒有被概括掉的不想要的細節,所以需要透過調節法線方向的方式來進行光影概括,簡單的方法是我們只需要烘焙低模法線到高模上即可。陰影色一般是由計算的動態陰影和模型上的陰影進行混合效果會比較好。

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有的日本CGI動畫公司使用的另外的方式來實現想要的體積感和光影表現,就是透過反直覺的建模強行把3D模型進行扭曲,主要是在最終渲染結果的時候表現的畫面是對的就好。

雖然3D模型奇形怪狀,但是二次元對於3D建模的精細程度,和佈線要求非常高,最好根據角色陰影走向來佈線,這也比較好控制陰影方向。

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有一些陰影顏色是直接透過模型佈線切割或者覆蓋模型的方式進行製作。

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說到顏色,傳統的賽璐璐動畫的上色是具有標準的指色機制的,如圖:

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《聖盃戰爭》中角色在不同光照環境下的顏色指定

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這些色卡的顏色可能是非物理真實的,但是這種顏色在色彩構成上會非常好看。並且在各種光照條件下的顏色變化都不相同,所以透過shader直接疊加燈光顏色或陰影顏色很難還原出來。

某些二次元遊戲為了使陰影顏色變得好看,會單獨製作一個陰影貼圖,再用ShadowMask進行範圍選擇,但是這種效果換一個環境就不對了,如圖:

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《天氣之子》- 新海誠

因為是非物理的光照,這就需要多張貼圖或者TextureArray來實現。使用《火影忍者》或《罪惡裝備》的那種

本村

UV分佈的方法會大幅減少貼圖體積。

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《火影忍者》中的貼圖UV分佈方式

在日本動畫中的物體除了正常的暗部顏色,還有大部分的塗黑操作。例如海帶影和BL影。還帶影主要用於表現金屬質感和濃重的明暗交界線,BL影主要是對人物的暗部進行概括塗黑,來表現一種逆光的效果,視覺上看具有版畫的感覺。

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海帶影

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BL影

邊緣光RimLight

的實現非常簡單,只需要計算一下法線和視口方向的點積即可,並可透過混合一張MASK貼圖或模型頂點色來控制邊緣光範圍。也有用這種方法制作描邊的,不過效果不怎麼好控制所以被放棄了。

實際上邊緣光最好在特定氛圍情況下使用,現在有些被濫用了,並不是某些製作方分析了二次元所具有的畫面構成後,就什麼效果都往裡面懟。

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《棋魂》漫畫插圖 - 小畑健

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《棋魂》動畫 - 大部分時候都沒有邊緣光

所謂各向同性高光就是常見的普通高光。可以直接透過對Phong光照模型進行二值化處理來獲得高光範圍並進行著色。實現方法非常簡單,具體就不展開說了,有興趣的同學可以自行搜尋。有一些高光比如瞳孔的高光通常是透過模型建模的方式製作的。

動畫中的高光一般只會出現在光滑的物體表面,人物面板上的高光被概括掉了。

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《星際牛仔》動畫中的各向同性高光

各向異性高光Anisotropic用於某些特殊材質表面,例如頭髮,絲綢,皮革,CD,羽毛等等。

在遊戲製作中常用的頭髮中的各向異性高光(天使光環)大都使用的是Kajiya-Kay光照模型,然後使用Noise貼圖進行扭曲變形。本身這個光照模型裡包含兩層高光的疊加,實際上還原賽璐璐動畫效果只保留一層就好了,不需要特別複雜。

透過光照模型計算出來的高光往往形狀不是很受控制,所以有的製作方法就是透過SpecularMask的方式來控制形狀,但是不會出現流動的感覺。

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《星際牛仔》動畫中的各向異性高光

有的日本動畫公司在為了表現頭髮固定的高光位置,依然使用了取巧的3D建模手段來實現。效果也還可以,比如:

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基本上賽璐璐動畫大部分的著色元素基本上都是有上面講的幾點組成,沒有什麼特殊的方法,只是儘量追求簡約,不要亂用即可。下面我們開始介紹動畫變形。

動畫變形方面:

使用3D還原傳統動畫效果,比較重要並且比較難表現的一點就是動畫變形。非真實感的動畫變形會對整個運動過程中的動感和衝擊力有很強的表現,並且也會對線條產生影響。

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《為世界獻上美好祝福》動畫中的某一幀面部變形

為了表現物體高速運動的速度感,物體表面的輪廓會發生類似於速度線的變形。《罪惡裝備》和火影忍者中使用的是插入模型的方式進行製作的。

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高速運動中的角色輪廓會產生變形

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這種製作方式可以使用TechArtist開發的DCC工具來進一步實現。

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3DSMAX運動扭曲外掛

另外還可以使用shading著色器來對物體的頂點進行修改來實現類似的效果,不過這種效果對模型精度要求比較高。如果表現大範圍的扭曲,並且動的非常快的話表現力還可以。

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《街霸》遊戲中手繪的運動扭曲效果

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使用著色器頂點變換實現的運動扭曲效果

在動畫中還有一種扭曲是豐富表情導致的形狀扭曲,如果用3D模型來表現這種效果,這需要非常細緻的骨骼繫結才會還原的比較好,比如《火影忍者》中實現的效果。人物的微表情調節對情感的表現至關重要,動畫《高分少女》中的女主“大野 晶”從頭到尾一句臺詞都沒有,全靠動作和微表情來體現人物感情,並且表現的相當好。

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《火影忍者》遊戲中的面部繫結

另外就是如果要表現一個角色豐富的情感,強調面部表情的非對稱性是非常重要的,不然看起來非常的不自然,這也是許多國內遊戲或動畫製作者的通病。這種調節,在日本動畫中一般是作畫監督來把控的。

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非對稱性調整前

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非對稱性調整後的表現明顯更加自然

在表現動作力量感方面會對模型進行一定程度的縮放。比如動畫《高分少女》的製作方法是在特定情況下拉長模型骨骼。這種製作方法可以在過場動畫或必殺技的固定鏡頭下或QTE時來使用,只要攝像機視口看著沒問題就可以了,不用考慮真實的合理狀態。

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動畫的扭曲除了形狀的長短變化還有縮放變化,例如《罪惡裝備》中為了表現人物手部蓄力,會增大手臂的大小。

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還有一種模型的變形是為了修正3D模型在面部表現方面還原二次元的時候的側顏的扭曲感。因為卡通漫畫或動畫的造型往往是不符合真實的,只要在不同的角度看起來美型就好。但是在3D模型建模的時候往往正面看起來正常,側面看起來就歪了,所以要進行變形。在遊戲中可以使用BlendShapes或其他方法事先把模型在各個攝像機角度的變形調節好,然後再透過運算來對齊效果。

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側顏透過變形來實現看起來正確的動漫形象

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《高分少女》- 扭曲修正前後對比

《高分少女》中的的五官除了鼻子都是貼片製作的,這就會導致側面會穿幫,許多遊戲中也是使用的貼片的方式來繪製五官。這也需要對不同角度的五官面片進行換圖和扭曲操作。

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使用貼片的方法制作嘴巴和眼睛

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同一個狀態下的正面圖和側面圖對比

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透過位移扭曲和換圖來修正效果

動畫幀率:

由於3D動畫在K好關鍵幀後是會線性插值的,這就形成流暢的平滑的過度。實際上這種平滑的過度會給常看二次元動畫的人非常強的違和感,因為本身賽璐璐動畫在製作時的幀率就是24幀,並且有的很多都是一拍二或者一拍多的。

在西川善司的採訪中可以瞭解到《罪惡裝備》團隊想要表現的是完全還原電視動畫的那種感覺。所以他們是完全按照動畫幀率進行製作的,並且取消了線性插值。大部分二次元遊戲對這部分的還原好像不是很在意。

其他的動畫製作方式3D和2D基本上差不多,就是製作好關鍵幀或者原畫就好了。動作遊戲中的關鍵POSE、蓄力和硬直感的處理也是非常主要,這需要專業的動畫知識來控制,就不做過多介紹了。

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《罪惡裝備》中May的必殺技幀率表

鏡頭表現:

鏡頭的運用無論是在動畫中還是遊戲中都是非常重要的一個表現方式,對畫面的絢麗程度和情感表現具有重要位置。甚至許多動畫公司都有自己特定的經典鏡頭角度和動作。比如GAINAX公司重複使用的一種正視鏡頭,角色雙手抱在胸前,雙腳岔開,給人一種霸氣的感覺:

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GAINAX立

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《王立宇宙軍》中的GAINAX立

在動畫中常用的鏡頭控制比較有代表性的有:板野馬戲,勇者透視。

板野馬戲是板野一郎發明的一種鏡頭跟隨運動方式,鏡頭在大量的帶有拖尾的運動物體之間來回穿梭翻轉,非常酷炫。

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板野馬戲

勇者透視是大張正己在勇者系列動畫中使用出名的誇張透視結構,往往在重要角色登場亮相的時候出現。

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勇者透視

我認為對於鏡頭控制的比較好的例子就是《斬服少女:異布》和《火影忍者》。無論是第一人稱還是第三人稱遊戲,由於需要玩家進行鏡頭控制,所以在使用特殊鏡頭的時候需要考慮玩家操作的適應性。這方面可研究的方向還很廣,值得深入研究。

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《斬服少女:異布》中運用的勇者透視

後處理:

後處理也就是傳統動畫中的後期特效。

使用後處理效果可以避免的一個非常重要的問題就是3D模型的鋸齒感。使用抗鋸齒(各種 Anti-Aliasing技術)後處理可以大幅度減小鋸齒感,更像手繪效果。

表面輝光效果(Glow)也經常被傳統動畫使用,在3D二次元遊戲中一般配合抗鋸齒一起使用。但是不宜使用過多,比較多的輝光效果一般在動畫中會被用於表現溫馨的畫面情感。

還有一個比較常用的就是鏡頭光暈(Lens Flare), 這種光暈效果可以增強畫面氛圍,新海誠的動畫中就會經常使用這種效果。

其餘的後處理特效不建議增加太多,用多了會破壞畫面的色彩構成,非常花哨。

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《罪惡裝備》中的後處理效果

傳統動畫還有一些後期調色的工作是在AfterEffects中合成的,同樣在3D引擎中也可以透過shading的形式使用這種調色方法。

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《崩壞3》宣傳片中的後期調色與合成

3D渲染圖象後處理的方法實際上就是和影片後期軟體差不多的功效,但是要求是要實時渲染,只要效能最佳化的足夠好就可以了。

讓我們再回到開始這張《新世紀福音戰士》中的截圖:

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透過以上介紹您是否對如何表現這個畫面有了一個大致的解決方案呢?實際上二次元技術就是那麼幾種,但是如何運用得好,能還原原作風格,並且在情感上得到表達才是最重要的。

隨著真實感渲染技術的發展,技術逐漸定型。非真實感渲染(NPR)會越來越受到重視,其中一個最重要的品類就是二次元卡通渲染(Cel-Shading),其餘還有其他風格的渲染效果受眾群體不是很多。這對傳統的賽璐璐動畫專業知識與3D技術的強結合的耦合性要求逐漸增加,只有純技術經驗是無法還原賽璐璐效果的。

要把二次元渲染技術做到極致,不僅需要掌握傳統美術技法,畫過2D原畫中間畫(起碼要知道其中的原理),瞭解layout的鏡頭運用,還要會使用渲染技術手段把效果儘可能的還原賽璐璐效果,並且使工作程序實現流程化。在保持視覺審美的同時使用計算機圖形,這樣做確實很難。

日本的一些遊戲公司正在專注的往還原動畫風格靠攏,例如ArcSystemWorks、A+GAMES等。並且近年來的動畫公司也都為了控制成本紛紛使用CGI技術來製作動畫。比如《高分少女》《鬼泣之刃》或《寶石之國》等等,這些作品都看不太出來CGI動畫的違和感,遊戲製作要是能還原到這種效果就相當不錯了。

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《高分少女》

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《鬼滅之刃》

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《寶石之國》

在國內外二次元論壇中,二次元飯圈是非常反感照片級寫實的,也不想要日文版的皮克斯。這是在由於沒有解決掉3D技術實現賽璐璐效果的違和感的前提下產生的。

比如沒有還原好二次元的3D動畫,就會像《劍風傳奇》中的3D表現一樣,出現作畫崩壞效果:

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《劍風傳奇》

在動畫《寶石之國》的製作中,透過3D渲染技術得到了還原賽璐璐動畫表現的最正確的結果。一旦他們得到了正確的部分,我們就會看到非常好的二次元效果,並且達到同樣的非常自然的手繪動畫的感覺。

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《寶石之國》

我認為Cel-Shading特別是遊戲運用方面還有很大的提升空間。比如如果讓我來製作一款《聖鬥士星矢》的效果,我就會還原這個作品最經典時期的動畫作品的風格。

有意思的是,現在這種復古的風格也有逐漸流行的亞文化趨勢,比如蒸汽波(Vaporwave)影片中經常就會播放美少女戰士或新世紀福音戰士的片段,結合Lofi-Hiphop音樂,非常有賽博朋克的感覺。經典的藝術作品是幾百年都不會過時的,何況動畫的歷史本就幾十年,經典作品永遠不會過時。

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《聖鬥士星矢》

一位網友是這樣說的:CGI技術不一定是好的或壞的,製作公司對於CGI技術的使用方式決定了它是好是壞。您又是怎樣認為的呢?

近年來透過CGI技術,有一些愛好者使用了AI卷積進行補幀和超解析度技術給一些24幀傳統動畫進行了補幀和畫幅放大,但是二次元粉的評價比較褒貶不一。有的人感覺違和,有的人感覺非常順滑,有的人感覺頭暈。這有一部分是動畫是不規則形狀的。可能隨著科技的發展和技術人員對二次元的理解越來越深會做的越來越好吧。

二次元遊戲這麼火,但你知道什麼是“二次元”嗎?(下)

透過以上內容,我對於傳統二次元動漫的歷史演變進行了一個大致的介紹,並且對遊戲還原二次元的實現方法的一個大體的認知,有許多內容都由於篇幅的關係沒有展開去敘述。

實際上每一個漫畫和動畫大師都可以進行長篇介紹,網路上也有很多名人訪談或紀錄片可以參考。技術方面對於描邊,著色,動畫等等,深入的講解下去都有很多具體的內容。後面會對不同的作畫風格的實現進行單一的技術長篇分享。本文有許多內容是參考了大量的資料和論文,並對這些資料進行的概括,如果一些內容有問題歡迎指正。

感謝您的收看。