首頁 > 歷史

絕區零一測結束,戰鬥系統引爭議?國產動作遊戲該怎麼做?

作者:由 知遊戲的書君 發表于 歷史日期:2022-10-10

原神雲流星弈怎麼簽到

米忽悠的最新作品《絕區零》的“調率測試”,已在8月9日0時結束。雖然只是一測,但絕區零的完成度還是可以的。比較能令人眼前一亮的是日式場景和漫畫式的劇情流程,簡直就是二次元的天堂!

絕區零一測結束,戰鬥系統引爭議?國產動作遊戲該怎麼做?

就是絕區零的數值系統,現在處在一個很稚嫩的階段,還隱隱約約瞧見了聖遺物的影子(什麼時候能把這個坑錢玩意扔了!)。好訊息就是絕區零的戰鬥體驗,目前看來還是過關的。切換比原神流暢點,UI在崩崩崩的基礎上還是有升級。

絕區零一測結束,戰鬥系統引爭議?國產動作遊戲該怎麼做?

人物有近戰直接幹,也有抄起重型武器遠端進攻的,數量還不是很多,但已經能看出那股子熟(zhai)悉(nan)的味道,這個就仁者見仁了,反正見多了似乎有點審美疲勞?現在爭議比較大的地方就是絕

零加入了連招系統,滾滾鍵盤容易就能打出鉅額傷害。雖然上手難度低了,但動作遊戲的操作感有所“閹割”,追求商業化好理解,但過於得簡化,好像有點違背動作遊戲“硬核”的初衷。要博弈還是要打得爽,確實很難平衡。

絕區零一測結束,戰鬥系統引爭議?國產動作遊戲該怎麼做?

不知道後面米忽悠會不會在戰鬥系統上再做調整?如果要以戰鬥為賣點的話,這顯然是不夠的,國內目前也不乏操作性和可玩性兼顧的例子,不妨從他們身上找找靈感:比如戰雙新人物“邦比娜塔”的大招動作融入了芭蕾舞蹈,讓我們見識了什麼叫真正的戰鬥美學,運營多年的經典之作《流星群俠傳》也厚積薄發,在新武器“扇”的設計上,也頗有匠心,文化傳承與機制玩法兩手抓。

絕區零一測結束,戰鬥系統引爭議?國產動作遊戲該怎麼做?

“扇”是流星群俠傳四週年的全新分支武器,擁有獨特的卸勁機制,執扇之人身法飄逸,令敵人難以捉摸。扇也有豐富的連招和絕學,揮擊強力,可進可退,能給我們帶來了極高的操作上限!

絕區零一測結束,戰鬥系統引爭議?國產動作遊戲該怎麼做?

流星群俠傳也深諳“扇”背後的四象萬物和武術意象之道,為更好復現扇傳承的歷史文化,還聯動中國非物質文化遺產製扇老字號王星記,邀請到了制扇技藝傳承人傳承製扇之道。

絕區零一測結束,戰鬥系統引爭議?國產動作遊戲該怎麼做?

不同於尋常的鐵製硬武,扇在江湖中獨樹一幟,是頗具瀟灑氣質的兵器,流星群俠傳中的“扇”,很好地表現和傳承了這一點。打得爽,打得恣意,打得有內涵,這也許就是國產動作遊戲的大風向吧!