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「軒轅劍柒」:面癱演員請就位

作者:由 師傅肘子 發表于 文學日期:2022-08-12

太史昭和太史湘不是親兄妹嗎

「軒轅劍柒」:面癱演員請就位

不知道是不是因為軒轅劍系列有著“正傳不如外傳香”的名號,對這次《軒轅劍柒》原本不報以期待。一週目後,發現這樣的心態確實是比較保險的。

我個人對這一次的成品說不上喜歡,因為總是在一些能看到進步的地方,同時又發現不少瑕疵。

畫質確實進步了,可美工仍有進步空間,人物建模確實精細了,但精細的臉把表情的僵硬暴露得更加明顯。無縫地圖和涿鹿棋一開始確實會帶來新鮮感,不過在收集完所有棋子後,我就沒再下過棋了。

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但有一說一,這次的戰鬥系統在“三劍”中算是高水準了。

都說“三劍”RPG的賣點是劇情,而我個人又是劇情黨,那麼以下則談談我對《軒轅劍柒》劇情的主觀感受。

一般RPG的故事,有點類似電影型別中的公路片,主角或者主角群為了一個理由上路,途中歷經艱險,將阻礙各個擊破,最終達到目的,也許還會犧牲一些人或東西。

這雖然是一個固定的模式,但因為框架夠大,所以在這個型別裡其實也可以玩出許多花樣,只是《軒轅劍柒》的花樣稍微少了一些。

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開篇的童年滅門橋段是現在的玩家較容易猜到的。而新手村遇見仇人時,也未能把主角太史昭那種滿腔憤恨,但為了保護家人不得不忍氣吞聲的多層次情緒表現出來。

之後主角的行動線分為兩條,一是為妹妹太史湘恢復肉身,二是歷史線,即與劉秀等人抵抗王莽大軍,在結尾時兩條線交織在一起。

恢復太史湘肉身必須用到軒轅劍,而理軍首領莫煌也需要軒轅劍的力量來完成大計,於是救太史湘與對抗王莽變成了一件事。

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不過,太史昭一路下來是比較順風順水的,倒不是說他的需求輕易就得到滿足,而是他的價值觀從未受到過沖擊,人物沒有弧光,缺少了較核心的戲劇衝突,這是本作故事顯得平淡的其中一個原因。

另一個原因則是劇情鋪排較單一,整體沒有太大的出乎意料的反轉。當然,縱使沒有佳章,佳句還是有的。

比如商契里正鄭左點毒香謀害太史昭兄妹的段落,一開始對鄭左這一人物是往熱心村民的方向鋪墊的,點燃薰香的同時,安排他與太史昭進行對話,留心對話的玩家也許就沒能察覺情況有變。

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鄭左揭開真面目也不是突兀地變臉,而是透過太史昭身體漸感不適才慢慢袒露。整個段落表達流暢,反轉有足夠鋪墊,算是整個平淡故事裡的佳句。

話說回來,並不是沒有反轉,故事就無法吸引人。如果人物性格設計得有特色,人物之間的關係刻畫得有趣,一樣可以讓玩家對後續故事中人物的發展有所期待。但《軒轅劍柒》的人物整體表現平平。

一來是因為人物表情僵硬,導致動畫演出效果大打折扣,這對人物刻畫來說是一個極大的傷害。

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二來人物本身的性格設計並不出彩,比如三人中存在感最弱的褚紅,如果能增加更多她與太史昭之間有趣的互動,既可以增加兩個人物的魅力,也可以讓兩人的感情關係在升溫時顯得沒那麼侷促。

而太史湘肉身被毀時情緒爆發,且不說突兀的問題,在爆發之後,這個人物在價值抉擇上,並沒有改變故事發展程序,只是默不作聲地跟著主角繼續主線任務,總覺得錯過了一個可讓人物變得豐滿的機會。

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最後再說點題外話,《軒轅劍柒》中,太史昭從始至終都秉承著先保護好身邊的人,再談論天下興亡的原則。

這已經不是近期第一次出現這類話題了,上個月的動畫片《姜子牙》討論了“救一人與救蒼生”的問題,甚至包括去年的《天氣之子》也有所提及。

不知道是否是全球化進入瓶頸,世界又走回“自掃門前雪”的局勢,潛移默化地影響了創作者的思路。

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好像扯得有點遠,還是說迴游戲,在如今單機遊戲的市場環境下,對創作團隊來說,談論單機天下的興亡似乎已經有心無力,比較可為的,就是掃好自家的雪,打磨好自己的作品。

就這點來說,還是希望那些用心製作的團隊能夠有一個像太史昭那樣的結局。