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王者榮耀:理性討論,百里守約後期強度是不是超標了?

作者:由 王者榮耀的樊叔 發表于 俗語日期:2022-08-07

為什麼百里不打後期

在剛剛結束的世冠總決賽中百里守約成為了雙方博弈的焦點,在BO7全域性BP的賽制下,百里守約登場3局,遠遠甩開了其他英雄,這也帶火了日常排位中百里守約的選取了,這裡樊叔想和大家聊聊,目前百里守約是不是超標了?

王者榮耀:理性討論,百里守約後期強度是不是超標了?

守約狙擊機制的起源

百里守約2技能狙擊的設計出自經典第三人稱射擊手遊spacemarshals(太空刑警)中的狙擊槍。這種設定非常好的還原了第一人稱狙擊槍從瞄準到射擊的狙擊體驗。

王者榮耀:理性討論,百里守約後期強度是不是超標了?

這種設計非常討巧,它在一個非FPS常規視角下,透過拉伸鏡頭做出了狙擊槍的開鏡體驗,透過縮小扇形角度模擬出了狙擊槍的瞄準體驗,在這種視角下高度還原了第一人稱狙擊體驗,非常聰明。

但問題是這種超屏攻擊在頂視角第三人稱下會有絕對的視野優勢,因為在頂視角下,被狙擊的一方完全看不到狙擊手,自己就沒了,這種情況會讓對手非常難受。不過好在太空刑警是一款單機遊戲,不用考慮電腦的感受。

應用到王者榮耀

這種單機射擊遊戲的設定應用到moba遊戲中是一個非常創新的嘗試,但是moba遊戲對戰的雙方都是真實的玩家,假如設計者給了一方5分的快樂,但是這種快樂是建立在對手7分的痛苦之上,這種設計實際上會傷害到整體遊戲玩家,特別是以公平競技為基礎的moba。

雖然王者榮耀做了一系列的調整稀釋了這種狙擊設定帶給被狙擊者的挫敗感,但隨著遊戲進行,裝備不斷累積,還是會進入這種玩法的數值巔峰期,也就是守約神裝之後的極限傷害,這個值很微妙,低了守約刮痧,失去特色,高了對手缺少反制,嚴重影響對局體驗。

而目前守約的實際情況就是後期超高的壓制,這種壓制有三個特點:(

無差別)高傷害、長射程(兩屏)、短CD(滿CD7.5秒一個,能存3發)

。這種情況導致,即使一個守約熟練度不高的玩家,只要撐到裝備成型,他依然能利用射程以及極低的成本打出非常不錯的壓制效果。

王者榮耀:理性討論,百里守約後期強度是不是超標了?

這種特性放在職業賽場更加恐怖,因為其他隊友會為他創造輸出空間,讓他平穩的過度到自身強勢期,整個體系到後期容錯極高。

王者榮耀:理性討論,百里守約後期強度是不是超標了?

如何改變?

個人認為守約這種特性是非常不合理的,因為自身的消耗成本和對手反制成本嚴重失衡,狙的人閉著眼狙就行,狙不到沒有任何損失,CD又短,狙到就是一大半血。但是對手必須時刻警惕守約的狙擊,冒著臉探草叢的危險,繞過重重障礙,突到守約臉上,趁他閃現大招之前將他擊殺。這就是一個典型的自己5分快樂,對手7分痛苦的設計體驗。

對策劃而言簡單的改法是降守約三個維度的數值(傷害、射程、CD)。當然直接削傷害是最簡單的做法,首先是策劃不會受到太多挑戰,其次這種改法有效,確實能改變這個局面。但有沒有更好的做法呢?

個人認為可以將守約後期的線性體驗變得更加起伏,起伏的目的是將玩家短時間的快感增強,並且給對手一個更加明確的目標,對手需要在這個時間段更加集中注意力躲避,而剩下的時間可以稍微放鬆。

這個改動可以是,

守約按下這技能後可以立刻獲得4發子彈,並且可以將瞄準的收束時間減短。但守約必須要在規定時間內將這4發子彈用完,之後進入一個較長的CD期。

這樣改動會讓守約的優勢期和劣勢期更加明顯,既提升了守約玩家短時間的狙擊手感,也讓對手有了更加明確的反制時間,不會像現在一樣,後期對手有著深深的無力感。

百里守約改是必然的,大家有什麼更好的意見呢?