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淺析二維動畫的後期處理及表現手法

作者:由 薇爾瑞特sa 發表于 曲藝日期:2023-01-27

跳和衝的意思是什麼

前期創作階段,中期製作階段,後期處理階段;一部動畫便應運而生。

此文講述的是動畫製作的後期處理階段。從合成到剪輯到配音在最後輸出影片這一系列的工作流程來體現。

近年來,動畫上播的頻率是越來越高,國產動畫也在逐漸的發展。《西遊記之大聖歸來》、《兔俠之青黎傳說》、《大魚海棠》等作品便是最近來的成就。它們以傳統的動畫表現手法來表達作品所表達的含義。

於此,此文也將動畫的表現手法逐一闡述出來,來說明動畫可以用不同的方式來表達動畫所要表達的寓意。

動畫的發展在很早就開始發展,特別是國外的動畫。比如日本動畫,美國動畫,法國動畫等,其中日本動畫尤為出名。而中國動畫卻缺乏一種氣氛,動畫的發展需要的是一代作品一代作品的超越,需要帶動感。而不是停留在低幼的動畫上。

宮崎駿的《千與千尋》,新海誠的《你的名字》這樣的作品,在動畫的基礎上,投入了大量的時間與精力去想表達作品所想表達的感情,他們的動畫具有很深刻的含義。換一句話來講,他們的動畫很有靈魂。

對於中國來講,這樣的動畫也並非做不出來。我們也有好的作品,也有很出名的作品。比如2016年的《大魚海棠》,2011年的《藏獒多吉》和《魁拔》等等都是很好的作品。

希望中國動畫為自己的動畫植入靈魂,學習動畫不同的情感表達方式,向國外的佳作發起挑戰,中國也能做出屬於自己的動畫並超越他們。

1 二維動畫的後期製作階段

1。1 二維動畫的概念

1。1。1 畢業設計的動畫場景

在以前科技未發展到現在這種階段時,動畫的製作是完全的靠人工手繪來完成一個人物的各種動作,而且有些動作要現實生活中的人來充當模型,一幀一幀的畫出來,從而形成比較流暢的動畫。有時候區區幾秒的鏡頭甚至要花費幾十天的時間來製作。

1。1。2二維動畫的概念

如今,科技的發展與技術的革新,動畫的製作也因此變得簡單的許多。但是仍要動畫師用動畫製作軟體來製作出一幀一幀的動畫。如果要製作精細的動畫也是需要時間的。

於是,二維動畫便是用軟體與技術來具體的表現動畫。二維畫面是平面上的畫面。二維動畫是對手工傳統動畫的一個改進。透過輸入和編輯關鍵幀;計算和生成中間幀;定義和顯示運動路徑;互動式給畫面上色;產生一些特技效果;實現畫面與聲音的同步;控制運動系列的記錄等等。然後由後期合成,最後輸出動畫。

二維動畫的發展:在中國早期的作品《大鬧天空》與《魁拔》到現在的《大聖歸來》,在美國早期的《貓和老鼠》到現在的《賽車總動員》,在日本早期作品《鐵臂阿童木》,《千與千尋》,《天空之城》到現在的《你的名字》等。這些都代表著動畫發展非常迅速。不僅畫面比早期完美清新,而後期處理上也是更上一層。早期由於科技發展的侷限性,許多的製作都只能依靠人們手動的製作與調整,所以無法做出更加完美的動畫出來。然而,現在卻不一樣了。後期軟體的出現讓原先不完美的畫面,更難調整的動作變得便捷起來,讓動畫越來越讓更多的人觀看。

1。2 後期軟體的介紹

1.2.1 後期軟體ae

After Effect簡稱稱AE,是adobe公司推出的運行於PC機和MAC機上的正規化影視合成軟體,也是影視後期的重要軟體。Adobe After Effects 是一款後期合成軟體,對於動畫製作必備的軟體。並且它還能與該公司的其他產品photoshop,premiere和illsustrator相互聯絡與結合。

該軟體能夠為電影,動畫,網頁新增炫酷的視覺效果,它可以讓我們的視覺創新上得到既快速又可靠的作用。

After Effect主要用於處理影片檔案或者影象檔案,利用它可以在影片片段上創作出很多神奇的效果,例如,摳像,畫面的透明度,旋轉及尺寸大小,路徑文字的位置移動。經過剪輯的影片片段上進行相應的處理,新增不同的效果可以合成輸出為不同的影片檔案。此軟體與photoshop具備相同的層系統,能夠在不同的層新增不同的特效及不同的動作操作。用ae可以對採集的影片、圖片和三維軟體中製作的動畫檔案進行進一步深入的調節。對於動畫,ae可以用多種蒙太奇的手法把動畫的多個片段合成連線成為一個影片檔案。 ae包括出色的藍色畫面融合功能,特殊效果的創造功能和Cinpak壓縮等。 After Effect支援無限多個圖層,能夠直接匯入ILLUSTRATOR和PHOTOSHOP檔案。幷在影視製作的各個方面發揮了很大的作用。但是,在不久前影視製作所使用的一直是價格極為昂貴的硬體和軟體, 合成技術指將多種材料混合成單一複合畫面的。同如,“鍵控”“疊加”等合成的方法和技巧,都在很早的後期製作中得到了較為廣泛的應用。前期主要工作包括諸如策劃,拍攝,及三維動畫創作等工序;當前期工作結束後我們得到的是大量的素材和半成品,將它們有機的透過藝術手段結合起來就是後期合成工作。

當然,ae的本不限於此,在它自身有很多額外的外掛,比如調色外掛,粒子外掛等。當然還有ae方便的預設都是值得去學習的,ae的功能很多要我們去花很大的時間探索而學習。

1。3 後期處理階段

1。3。1作品的合成

在作品的動畫鏡頭完成後,需要後期將動畫進行合成,為了讓動畫情節銜接。並且還需要讓動畫與場景融合,所以也要進行畫面的處理及合成。作品是多個鏡頭合成的。

1。3。2作品的剪輯

同樣為了讓畢業作品變得流暢,需要剪去一些多餘的時間或是將某個片段加入已合成的片段中,所以需要進行剪輯。有時候也為了調節奏,把某段鏡頭進行剪輯。

1。3。3作品的配音

音樂是能夠表現場景所表達的感情及渲染氣氛,把已配好的音匯入ae中,根據動畫的音樂需要,放入該放的音樂。比如動畫中的對話聲音,環境場景的聲音,背景音樂以及片頭曲和片尾曲都需要配音,尋找對應的節奏對號入座。

1。3。4畢業作品的輸出

合成,剪輯,配音完成之後,就需要用後期製作軟體ae將畢業作品進行渲染輸出,從而完成一個完整的動畫。

1 二維動畫的表現手法

2。1 二維動畫的表現手法

2。1。1 二維動畫的表現手法

談到動畫的表現手法,就會想到許多動畫——美國經典的唐老鴨,獅子王,米老鼠等。美國的動畫在主題上以小說、科幻故事、歷險記事以及神話中小動物為角色的擬人表演為主,為觀眾展現一系列真善美的理念,看起來非常簡單的劇情情節,卻蘊含著很深刻的寓意。在技術方面,非常充分地運用了傳統的動畫表現手法。把各種物體的物理現象表現得淋漓盡致,我們將這樣的稱之為動畫的運動公理,如:誇張的彈性運動、柔軟的運動曲線、預備和緩衝運動、地心引力、摩擦力、離心力、主動力以及被動力等。

新興技術的發展為動畫製作創新帶來更大的空間和更多彩的形式,但藝術的創作公理在動畫創作中依然是重要的基礎之一。當下許多動畫作品常常會違反動畫創作本質公理,忽略動畫製作的基本技法,沒有牢固地掌握動畫中的運動公理,這樣就沒有辦法讓作品產生動畫魅力和引人入勝的形式美,藝術美。

在典型的動畫表現手法的時候,“擠壓”和“拉伸”可以說是動畫製作中最重要的發現。當用畫面的變換來表現一個東西的左右上下移動:但其此物體的形狀、體積不發生變化的時候,它的動作就會明顯的表現僵硬起來。在現實的生活中,這隻會在一些堅硬的東西上,比如桌椅和餐具等這些東西。但是所有有生命的物體;無論它的骨骼構造如何,每一個動作的運動,它的形態會體現出相當多的變。同如手臂的小幅度的曲折和伸張,引起面板表面明顯的起伏和拉伸,就是一個很好例子。對於面部無論哭泣、微笑、講話,這些只是一個表情的變化,要讓它們富有生命力,都應該在面部,唇部和眼睛上新增許許多多的細節。

動畫師在製作表情動畫的同時,會運用大量的“擠壓”和“拉伸”的技巧,並且將那些本來就有的動畫公理推動到一種極限值。同如在表現在人閉上眼睛的時候,可以將眼睛擠壓讓它傾斜;表現睜開眼睛的時候,可以將眼睛拉伸出來顯示凸出;吸氣時的臉部的凹陷和凸起的吐氣時面部的膨脹;在表現咀嚼動作時,先將嘴拉到距離鼻子比較遠的地方,然後再把凹凸值超過鼻子的位置就可以了。

早期的動畫藝術家的動畫實驗就是畫一個進入到出入畫面的小球,它的位置移動,尺寸大小的變化成為檢驗動畫的依據。它的方法是:先簡單畫出一個小圓來表示小球,然後在連續地畫出球的伸縮、大小、位置。同如小球掉落地面,發生碰撞的時候,並且上彈後,回到空中等等。可以讓小球從畫面外進入畫面內到出現在畫面外,或者在一個相同的點上開始小球的上下彈跳迴圈。這些看上去非常簡單的製作,但是經過這樣的練習,我們可以生動地掌握到關於節奏、擠壓和拉伸的動作技巧。

如果沒有一些物體自然的發展順序來讓觀眾認知,那麼觀眾在螢幕上只能看到一些物體的運動,卻不能理解其中所要表達的意思。實際上,物體在每一個動作發生和結束的時候,都有準備預期階段和緩衝的動作階段。它可以讓觀眾想到一個將要發生的動作和即將要結束的動作,這樣就可以為主要的動作做好相與其相對的鋪墊。在一些比較細微的動作變化或者幅度非常大的身體動作的時候,都可以來作為預期動作與緩衝動作。同如人在奔跑之前就會就會和彈簧似的,把自己的身體縮起來,而結束的時候,就會減緩自己的運動速度。

我們所說的這些都是戲劇表演中常用的手法。因為如果沒有預期的動作,觀眾就無法做出所有物體的想法,並會對人物表演的行為產生疑問。預期動作可能無法真正表達一個人為什麼做某事,但是它可以表達一個人正在做什麼或者正想做什麼,正準備做什麼。這樣,觀眾才會期待劇情下面的發展,才會更加吸引觀眾。

我們知道不經過一定程度的“預期”就能夠發生的動作幾乎不存在。所以預期階段就會必然在我們動畫中出現。因為預期同如一種讓人用自然方式運動的方法。沒有它,任何動作都感覺到乏力。就好比打高爾夫球的人:預期就是球棒揮出前的準備姿勢的階段。對於棒球投手,預期就是揮臂投球前的準備動作階段。擊球手則會用身體帶動手臂向後扭轉做好準備的階段,當球接近球棒的時候,擊球手會迅速的向前扭身發力,給出一個擊打,如果沒有那個有力的擺動就不會有那一擊。換句話來說,沒有預期,就不會有想法。

大部分生物會沿著一條“弧線”完成運動。頭部很少是筆直地伸出的,然後再縮回,而是在伸縮回頭時略微地抬起或低下。可能是頭部的重量原因,可能這和更高形式生命內部的構造有關係。但是不論是什麼理由,很多的運動將表現為某種型別的曲線。這個發現使動畫師設計的角色運動發生了重要改變,“弧線”打破了以往僵硬的動作。於是,他們會分別在腳步的高位及低位使用了曲線形,擊打或者投擲動作雖然在一條直線上,但動作的開始表現為在曲線上掃動並跟隨它們的動作公理。

2。1。2 設計的表現手法

因此動畫的表現手法多種多樣,並且有著非常複雜的關係鏈。

結 論

此文透過對後期軟體及動畫後期的製作流程的瞭解,從早期的成功動畫和畢業作品的例舉來講述二維動畫的表現手法。充分的明白了二維動畫的後期製作和表現手法。

淺析二維動畫的後期處理及表現手法

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