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死了1000次後,我終於明白了《只狼》的難,也終於學會了應對技巧

作者:由 AGamer 發表于 曲藝日期:2021-11-29

只狼怎麼彈刀

2019年的三月份可以稱得上是“鬼哭狼嚎”的一個月份,之所以這樣稱呼,是因為卡普空製作的經典動作遊戲《鬼泣5》和宮崎英高打造的受苦遊戲《只狼:影逝二度》都在這個月正式發售。前者獲得了2019年TGA(The Game Awards)最佳動作遊戲的獎項,而後者則是拿下了整個頒獎典禮中最具有分量的“年度最佳遊戲”的殊榮。不過讓大眾第一次聽說《只狼》的原因恐怕並非是出色的系統和深邃的劇情,而是令人髮指的難度。無論是拿到遊戲親自體驗的玩家們,還是各大遊戲影片直播網站的主播們,無一不在咬牙切齒地抱怨。身為硬核玩家的AGamer在快速地打通了這款無數玩家“讚不絕口”的《只狼》後,今天就來好好聊聊這款遊戲的設計難點。

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千奇百怪的難

不同型別的遊戲有著不同的難點,相同型別的遊戲也可能在難度方面存在差異。格鬥類遊戲的難度通常反映在電腦的AI上,競速類遊戲的難度通常反映在地圖的複雜程度上,這就是不同型別之間難度的側重點不同。像XBox平臺上的的《忍者龍劍傳:黑之章》和《忍者龍劍傳2》雖然同為硬核動作遊戲,但是前者更加偏向進攻與防禦的轉換,而後者更加側重高速的攻擊與閃避,這就是相同型別難度的側重點不同。

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競速類遊戲的地圖複雜差異

屬性的“難”

一些玩家吐槽《最終幻想15》中的金精龜有點“難”,因為這個99級金精龜擁有百萬血量,要是不採取什麼特殊方法,普通攻擊的話自然是相當麻煩,這種難只是單純屬於怪物的屬性設定的問題,血量高、攻擊傷害高、防禦力高等等,這種難是即便是採用“愚公移山”的方式,慢慢耗也總有一天會打過去的。

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《最終幻想15》巨大Boss金精龜

化身為反面典型《仁王》就是因為高周目流程中,數值的設計極其不合理而引來玩家們的口誅筆伐。當敵人能夠一招就秒殺玩家,但玩家打半天卻打不死敵人的時候,體驗是相當痛苦的。而當玩家不斷強化升級後,發現自己也能一招秒殺敵人的時候,體驗又有點無聊。

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《仁王》99流

策略的“難”

對於策略類的遊戲來說,難點主要在於玩家是否掌握了正確的戰術策略。以風靡世界的經典塔防遊戲《植物大戰殭屍》來舉例,不同關卡的地圖和敵人不同,玩家就應該考慮採用相對應的植物組合。一個固定組合針對某個固定關卡可能有奇效,但使用其他組合可能就完全打不過。這種難主要在於資訊的缺失,一旦知道了正確可行的方式,照葫蘆畫瓢都能將問題化解。

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《植物大戰殭屍》玉米加農炮陣

FC紅白機上的《中國象棋》的電腦就非常“有趣”,如果玩家先後使用完全一致的走棋步驟,那麼得到的結果也會是完全相同的,因為這類遊戲中對手的“思考”過程都是單一的,非常吃套路。不管一個關卡多麼難,一旦掌握套路,一切都將變得索然無味。魂系列中很多“地形殺”其實就是利用玩家第一次接觸,根本沒有想到何時何地會出現什麼,突如其來的怪給玩家一個措手不及。見過幾次之後,玩家早就有了準備,也就不再覺得那麼困難了。

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FC紅白機《中國象棋》可以套路電腦

操作的“難”

操作方面的難,是實打實的難,心服口服的難。需要在短時間內進行的操作,不僅需要腦子理解,眼睛捕捉,最後還要在手上及時反饋。不管看了多少大神們的攻略,無論學習了多少打法,哪怕是看透了敵人的一招一式,但是雙手就是不爭氣,“一頓操作猛如虎,一看傷害二十五”。道理我都懂,時機我也都知道,但是手指按的速度就是跟不上,這真的是沒有辦法解決的難題。

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操作複雜的“難”

很多遊戲的難不僅僅是在單一方面,而是會將多個方面結合在一起。例如一些高難度的挑戰是由屬性較強的敵人配合險峻的地形組成,同時還要求玩家有著精確的操作,具備一定的戰術策略,這樣的遊戲更是難上加難。

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《忍者龍劍傳:黑之章》

《只狼》的難點在哪?

《只狼》的難比較純粹,就是屬於操作上的難,也就是需要玩家在特定時間按特定的按鍵,雖然輸入按鍵並沒有多麼複雜,但是對時間要求卻極其苛刻。

難點一:彈不到

《只狼》中無論是玩家還是敵人,除了血槽之外還多了一個“

架勢槽

”,受到攻擊或者防禦時都會累積架勢槽的值,一旦黃色的架勢條漲滿,便會出現巨大的破綻。對於玩家來說是巨大硬直,對於敵人來說是可以進行一擊必殺的“忍殺”機會。

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架勢槽積滿可以忍殺,一擊斃命

玩過同樣出自宮崎英高之手的《黑暗之魂》和《血源詛咒》等魂like遊戲的玩家,或多或少都養成了“回合制”的習慣,也就是在敵人攻擊之後產生的硬直時進行輸出,之後快速逃離並等待敵人再次攻擊,看起來就像是一人一招,輪流行動。但是如果將這種策略帶到《只狼》當中就會發現,攻擊慾望極高的敵人根本不會給玩家任何喘息的餘地,宛如“永動機”一般瘋狂壓制,不斷防禦的結果就是防禦崩潰。

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高速戰鬥

絕大部分遊戲中,玩家想要擊敗敵人,最重要的途徑就是不斷降低其血量,這已經是眾人皆知的道理了,但是《只狼》中的敵人血量非常高,在高速攻擊下已經很難找到攻擊的機會,更別提想要透過“磨血”的方式戰勝敵人了,那麼想辦法讓敵人漲滿架勢後的一擊必殺就成為了《只狼》的難點所在。

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一擊必殺最為有效

累積架勢的最常用手段就是攻擊,無論是使用普通的武器攻擊還是使用義手攻擊,無論敵人是攻擊還是防禦,敵人都是會累積架勢槽的。面對敵人瘋狂進攻,捨棄防禦進行拼刀對砍,就是積累架勢的過程,同時能夠聽到“叮叮噹噹”的聲音,看到火花四射的特效,也就是“打鐵”這個稱乎的由來。架勢槽會隨著時間不斷降低,更像是一種“逼迫”玩家進攻的訊號。

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拼刀

雙方對砍拼刀也有稱之為“彈刀”,這種說法一般用來形容被攻擊者為了避免攻擊而採取的措施。彈刀過早或過晚都有可能受到攻擊,看準時機才是最難的。摸透敵人攻擊的節奏,會讓難度降低一些,這就是為什麼有音遊基礎的玩家會對彈刀掌握的更好。無論是為了進攻還是防守,拼刀都是必要的,對於掌握不好節奏,彈不到刀的玩家來說,《只狼》是困難的。

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失誤的慘痛代價

難點二:防不住

《只狼》中存在“

完美防禦

”的概念,也就是

在敵人攻擊到玩家的瞬間按下防禦鍵,完美防禦會大大減少自身因防禦而累積的架勢,同時會大幅增加敵人累積的架勢

。不過完美防禦的操作比拼刀更為嚴格,畢竟完美防禦可以看做是瞬時防禦的結果,而拼刀是雙方出招的過程相碰撞的結果。防禦過早就會與普通防禦沒有任何差別,架勢大量累積,防禦過晚則會因沒防住而遭到重創,總之完美防禦就是極具風險的一個行為。

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防禦

既然做不到完美防禦,是不是就應該提前防禦確保不受傷呢?製作者宮崎英高早就料到玩家會採取這種方式應對了,於是一肚子壞水兒的他還設計了不完美格擋照樣會受到傷害的集中“危”類招式。

危 - 突刺攻擊:無法防禦,不能跳躍躲避,可以完美格擋,可以用“識破”來對付,

危 - 擒抱攻擊:無法防禦,要用用墊步或跳躍躲避

危 - 橫掃攻擊:無法防禦,要用跳躍躲避

攻擊就要防禦,肌肉記憶如實地對著我的大腦訴說,而且玩遊戲的經驗越多,這種肌肉記憶就越難改過來。面對敵人的突刺,竟然選擇向前衝刺,簡直是難以置信。而這三種“危”類攻擊中,只有

危 - 突刺攻擊

可以進行識破,並使敵人的架勢槽增長,從中不難看出《只狼》是鼓勵玩家進行迎擊,而非一味躲避的。

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識破敵人的“危—突刺攻擊”

《只狼》中還有一種特殊的“危”就是閃電,這類攻擊必須要在空中進行“雷電奉還”,也就是空中被擊中後再按攻擊鍵反彈出去。

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雷電奉還

“危”類招式是一類攻擊力極高、發生時間較慢、前搖幅度較大的招式。在敵人使用“危”類招式的前搖階段,玩家可以照常攻擊,有些敵人的招式可以被打斷,有些則不會。一旦進入攻擊判定狀態,玩家就必須選擇正確的應對措施,雖然螢幕上都是一個“危”字,但是如果看不清敵人的出招方式,一旦選擇錯誤就會遭到毀滅性打擊。對於反應不是很快、看招式不是特別仔細的玩家來說,《只狼》是困難的。

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看起手方式判斷“危”的型別

難點三:看不懂

很多動作遊戲中的敵人攻擊都是具有一定規律的,先出哪種攻擊,再出哪種招式,套路比較容易掌握。只要將每一個套路都摸清,並找到相應的手段即可輕鬆取勝,無外乎就是回合數的多少罷了。例如《只狼》中的Boss幻影破戒僧的五連回旋斬就比較典型,起手動作明確,之後連續迴旋五次,不多也不少,一旦掌握後待她結束的硬直時間再去攻擊,百分百能夠成功。

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五連回旋斬非常容易看懂

若《只狼》中所有的Boss都是如此那就簡單了,可惜很多Boss的招式都會有變招,也就是在A招式之後可能接B招式,也可能接C招式,玩家不得不在A招式結束之後仔細觀察Boss後續使用的是哪種招式,再採取措施。壯年義父就是比較典型的會變招的Boss,他有一招雙手舉到下砸的起手招式,如果在喊出“哦噫”之後那麼一定出下砸;如果玩家在喊出之前側移到他身後側時,那就會臨時變成平砍;如果再喊出之前拉開一定距離的話,他就會改成跳躍揮砍。同理,扔鞭炮之後可能接平砍也可能接突刺。

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兩次的抬手之後的招式不一樣

《只狼》中一些會變招的Boss都非常困難,特別是有多階段的Boss,玩家想要見到新階段就需要一次次挑戰前面的階段,好不容易打過前面的階段,新階段的招式短時間內還完全不瞭解,本以為掌握了套路,其實只不過是Boss的一種變招罷了。三兩招之後螢幕就出現了一個大大的“死”字,在一陣聲嘶力竭的怒吼後玩家還必須從最開始的階段重新打。前面練習了無數次,彷彿只為看一眼後面Boss的新招式,當玩家可以戰勝Boss最終階段的時候,前面的幾個階段基本都可以做到無傷了。有些Boss並不是多麼難,只不過是玩家看不懂而已。

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反覆練習,摸索套路

歪門邪道拯救動作苦手

彈還彈不到,防還防不住,看還看不懂,除了一個“菜”字真沒什麼好說的了。這時心有不甘的玩家會嘗試一些歪門邪道想要投機取巧地過關,不知道是否是宮崎英高給予玩家最後的憐憫,很多歪門邪道的方式的的確確非常奏效,也就是手殘玩家的救星——“逃課”。

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你看他笑得多開心

《只狼》中最難的Boss應該算作是佛雕師怨恨之鬼了,他也是《只狼》中唯一的一個巨型Boss,招式非常多,攻擊判定範圍較大,按照正常打法有著極高的難度。但是一些網友發現了透過在房上勾引Boss,不一會兒Boss就會自己跳下懸崖,三條血槽一次清空,兵不血刃即可完成任務。

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屋頂引Boss跳崖,成功過關

最終Boss前玩家需要面對一場雙精英怪的戰鬥,單獨對付一個就已經難度不小了,一下子來兩個可是非常頭疼。於是就有玩家想出了鬼點子,使用地形殺讓精英怪掉下懸崖,不需要太複雜的操作就能化解難關。

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引誘Boss掉落懸崖,成功過關

還有一些匪夷所思的方法就真的是Bug了,比如在打源之宮破戒僧時,玩家可以從右邊的大樹附近跳下去,之後Boss就會被卡到大樹的後面出不來,這樣只要反覆地磨血就能夠輕鬆拿下這場戰鬥。

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將Boss卡到樹後出不來,活活屈死,成功過關

即便是修羅結局的最終大Boss葦名一心,想要耍賴也是可以將他活活賴死的。在他二階段的時候使用機關斧蓄力,搶先攻擊並將他逼到角落裡,在他無法後退的情況下只能出招。但是他出招又比玩家要慢,被玩家打中後又會有大硬直,因此反覆迴圈就可以輕鬆取勝。

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利用攻擊時間,機關斧蓄力屈死Boss,成功過關

堅持才是勝利

《只狼》這款遊戲難麼?非常難!沒有難度選項的《只狼》比一般遊戲的普通難度要難很多,不少喜歡《只狼》、想要體驗《只狼》的玩家都被高難度所阻礙,第一個Boss都打不過,流程根本沒法推薦,這就是為什麼一些歐美遊戲媒體建議宮崎英高為《只狼》加入難度選項的原因。

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老賊的微笑

既然《只狼》最終也沒有難度選項,那麼玩家就只能靠自己克服困難了。AGamer常說一句話“沒有我賴不死的Boss,如果有,那就是還不夠賴”,無論是正規的打法,還是邪道策略,一定存在解決辦法的,只不過是因為我們還沒有發現而已。希望喜歡《只狼》這款遊戲的朋友們都能在理解了《只狼》的難點、學習了竅門之後能夠順利通關。

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