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都2020年了,4GB視訊記憶體還夠用?真相來了

作者:由 電腦報 發表于 易卦日期:2023-02-07

紋理大小變了如何重新分配視訊記憶體

視訊記憶體是用來儲存GPU處理過或者即將提取的渲染資料。從理論上說視訊記憶體容量自然是越大越好,不過大視訊記憶體顯示卡價格也肯定更貴。我們知道每年新遊戲對顯示卡的需求都在提升,AMD在前段時間說玩3A遊戲的話,至少得選擇6GB視訊記憶體的產品。可是目前千元級價位上還有不少產品的視訊記憶體都只有4GB,那麼4GB顯示卡時真不能選了嗎?今天小獅子就來聊聊這方面的話題。

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知識科普:哪些資料在佔用著視訊記憶體容量呢?

首先是影象快取,包括幀快取,也就是正在顯示的這一幅畫面的資料資訊;後臺快取,預備顯示的幀畫面資訊;如果兩個畫面類似,只是在空間位置上有差異,為減少快取佔用和GPU工作量,還會引入Z快取,儲存畫面的空間位置差異,避免畫面重新繪製而加大負載。影象快取佔用視訊記憶體容量大小主要由3D畫面和圖象解析度兩個因素影響。對於3D畫面來說,由於要增加Z軸資訊,其每幀快取要增加三倍,即1920×1080 32bit色彩數時,每幀月約用24MB視訊記憶體(2D畫面則為8MB)。而隨著解析度的增加,幀快取也會大幅增加,當解析度為4K,同為32bit色彩數時,每幀佔用視訊記憶體就達到32MB了。

其次是材質紋理資料和幾何資料,指的是在顯示卡渲染和計算時,貼在顯示物體表面,讓物體看上去更加逼真並賦予各種效果的模組化圖象資料。在渲染計算時,顯示卡需要將這些資料調入視訊記憶體內,並根據實時圖象的要求,進行貼圖操作。這一資料佔用視訊記憶體大小的差異無比巨大,其決定因素,在與遊戲的引擎所需要和呼叫的資料。如今的遊戲引擎都採用了更大的材質紋理和幾何資料庫,其佔用的視訊記憶體智慧也就大幅度增加,這也就是不少顯示卡殺手級遊戲要求大視訊記憶體的主要原因。

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不同材質的影象對比

最後是抗鋸齒和特效,無論是哪一種抗鋸齒方式,都面臨著增加取樣頻率,重新著色等操作,就需要將更多資料調入視訊記憶體,以進行處理。而抗鋸齒對視訊記憶體的佔用,不僅與抗鋸齒模式有關,如在相同場景下8×MSAA必然比4×MSAA採集更多的資料,其資料儲存和處理,必然會佔用更多的視訊記憶體。同時與顯示解析度也有直接的關係,畢竟解析度越高,取樣資料自然會隨之增加,這也是4K解析度時,對視訊記憶體要求更高的原因。至於各種特效各項異性過濾以HDR,光影效果對於視訊記憶體佔用的影響,實際上是實現這些特效時,需要調入更多的紋理資料和幾何資料,這樣,超大的紋路資料自然會佔用更多的視訊記憶體容量。

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真相:4GB產品仍有一戰之力

AMD之所以說至少要6GB視訊記憶體,論據在於3A遊戲對硬體效能的要求很高,比如《幽靈行動:斷點》、《毀滅戰士:永恆》,《生化危機3》和《使命召喚:現代戰爭》重製版之類,最高畫質設定下視訊記憶體要求輕鬆超過4GB,甚至《毀滅戰士:永恆》的Ultra及以上畫質無法在4GB視訊記憶體顯示卡設定。

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《毀滅戰士:永恆》截圖

但是我們要了解的是目前搭載4GB視訊記憶體的產品,最高的是GTX 1650、GTX 1650S這樣的千元價位顯示卡,其效能本身比較有限,只適合在中高畫質下執行3A大作。面對《幽靈行動:斷點》、《毀滅戰士:永恆》,《生化危機3》和《使命召喚:現代戰爭》以及《毀滅戰士:永恆》等遊戲時,在最高畫質下,即便是不爆視訊記憶體,畫面也不會流暢。

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根據我們之前的測試,4GB的GTX 1650S與8GB的RX 5500 XT相比。在網路遊戲中,1080P+最高畫質或次高畫質的設定下,視訊記憶體容量更低的GTX 1650S在效能上並不處於劣勢。

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在3A大作的測試中,即使在1080P解析度最高畫質下,仍有大部分3A大作可以以超過60fps的幀速流暢遊戲,其中不乏有近期上線的新作。從次高畫質的測試我們可以看到,在降低了一檔畫質後,幀速得到了比較大的提升,暢玩完全沒有問題。表明在適當調低畫質之後,4GB視訊記憶體足以保證在1080P解析度下獲得非常流暢的畫面了。

總結:具體問題具體分析,在特定級別,4GB仍有一戰之力

在討論視訊記憶體多達容量才夠用的時候,我們不能脫離使用的環境。畢竟現在最高只有千元級產品才會有4GB記憶體,但是這類顯示卡的效能本來就無法滿足在高解析度和最高特效下流暢執行的需求,所以4GB視訊記憶體在面對網遊和適當調低畫質之後的3A大作基本夠用了。如果你對畫質、解析度有更高需求的話,目前1500元及其以上的顯示卡都是6GB視訊記憶體起了。