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那麼,遊戲在中國到底有什麼用

作者:由 Evan劉公子 發表于 易卦日期:2022-06-30

西方金龍是什麼屬性

5月22日,兩會開幕。到今天已經快一週過去了,兩會代表和委員圍繞社會民生各種現狀提出了很多建議,其中自然也包括遊戲。

那麼,遊戲在中國到底有什麼用

比如全國人大代表張武宗建議,在孩子上課期間應當關閉網路遊戲服務,對網路遊戲的開放時間給予嚴格限定。而另一位人大代表楊金龍表示,建議引入生物識別技術來防止未成年來沉迷遊戲。另外還有幾位代表不約而同地提到了“遊戲分級”。

我們可以看到,除了年年都會提到,但不知何時能落實的“遊戲分級”對遊戲產業有一定的鼓勵作用,兩會圍繞遊戲等的大部分建議,都以加強管控為主。這也比較符合主流社會對電子遊戲的態度:警惕、提防,擔心遊戲對國民造成更多負面影響——就像我們在很多跟遊戲有關的社會新聞裡看到的那樣。

但另一方面,你可能在前段時間注意到,人民日報發表了一份標題為《啟用網遊產業的文化屬性》的報道。文章對遊戲產業的發展做了諸多的肯定,不僅稱“以網遊為代表的宅經濟打破了時空限制,豐富了數字文化生活,成為逆勢上揚的行業之一”,還格外肯定了遊戲作為“第九藝術”的文化屬性,將其定義為了“一種國際化互動的語言”。

那麼,遊戲在中國到底有什麼用

而在上個月,在有關部門釋出《北京市推進全國文化中心建設中長期規劃》的時候,更是將總目標定為了建設“國際網路遊戲之都”,要“激勵原創精品遊戲創作”,以及“打造國際遊戲創新高地”。

這一系列操作再次讓很多玩家心裡打出了一個問號:為什麼在官方眼裡,遊戲時好時壞?一會要加強管制,一會要積極鼓勵?

本文將試圖解答這個問題。

需要說明的是,我們在平時基本上都是從玩家或者從業者的視角去看待遊戲的意義,這次我們換個視角,以一種更為宏觀的視角,來聊聊遊戲在當下社會的價值到底到底是什麼,一些過於區域性的價值判斷就暫且不談了。比如人民日報的《啟用網遊產業的文化屬性》發表後,我看到有小朋友發帖質疑,說為什麼只啟用網遊產業,不啟用單機產業呢?明明獨立遊戲和主機遊戲更值得啟用呀。

這個問題很好解釋,從上峰的宏觀視角來看,並沒有網遊和單機之分,遊戲=網路遊戲,上峰說網路遊戲的時候,其實就是在說遊戲本身。

類似這樣的糾結點就不多說了,在這個議題上,拋開個人的“主機玩家”或者“手遊玩家”之類的身份,忽略遊戲個體之間的差異,有助於我們更好地理解,為什麼官媒或者監管部門對遊戲的態度會有兩面性,為什麼有時候他們十分警惕遊戲,有時候又稱讚遊戲是文化先鋒?

先說為什麼上層對遊戲很警惕,對遊戲嚴控不斷。

關於這一點有很多老生常談的說法。比如中國自古以來對“純娛樂”的東西有著一定的警惕心,有“玩物喪志”“不務正業”“不學無術”之嫌。市場上的主流遊戲在一定程度上,也確實具備一些成癮性和利用人性弱點來牟利的情況,需要一定程度的遏制。

但除此之外,上層的警惕還包含了另一種含義,這種含義已經超出了“遊戲本身如何”,而是跟中國的網際網路發展有關和輿論環境有關。

如果你對中國的網際網路企業有一定了解,會注意到中國的大型網際網路企業,往往有著自己的遊戲業務。

這不僅因為遊戲是國內最賺錢的流行文娛產品,更是因為,遊戲在以免費為主基調的網際網路上,是最容易直接變現的產品。比遊戲更接近變現的,那就只剩下電商和P2P了。

因此,中國的大部分網際網路平臺,在流量多到一定程度後,總會想著參與到遊戲行業中。

騰訊自不必說,像是阿里、百度、位元組跳動、快手、B站、微博甚至早年的人人網,都把(或者曾把)遊戲作為重要的戰略方向之一。即便馬雲說過“餓死不做遊戲”,阿里巴巴依然在遊戲產業三進三出,去年終於靠著《三國志》手遊把業務做起來了,遊戲部門擴編了很多。而早年你或許記得有家網站叫VeryCD,空有巨大的流量,就是賺不到什麼錢,後來他們代理了《神仙道》,然後一舉翻身,成為了國內一線的遊戲發行商心動。這說明,一家網際網路公司,在恰當的時機把握住遊戲的脈搏,回報是巨大的。

那麼,遊戲在中國到底有什麼用

注意第24名的位元組跳動,上個月的排名變化可以用飛漲來形容,甚至還出現了一個特殊的標記以展示其名次變動情況。而大部分遊戲玩家,可能還意識不到位元組跳動有什麼遊戲業務

在西方你很少能看到這種“網際網路大廠扎堆搞遊戲”的現象,你不太會聽說到推特做大了,就要摻一腳遊戲發行。或者谷歌發展到一定程度,就要組建自己的遊戲開發團隊。他們對遊戲產業的參與,更多的是上下游的關係,如提供廣告或渠道。有名氣的網際網路大廠,也就Facebook靠著社交關係鏈,在遊戲產業裡有著直接的發行業務。

國內這種網際網路大廠扎堆做遊戲的傳統,使遊戲有機會輻射到的使用者層級多了很多。它不僅是一個龐大的產業,與稅收和就業直接相關。在各大網際網路平臺的推動下,也讓遊戲的出圈速度快了很多。

無論是社會還是遊戲,並沒有做好迎接這種出圈的準備。

這也導致,遊戲為社會承擔了很多不滿情緒。因為遊戲之於主流社會,處於一種“既流行,又陌生”的階段。遊戲快速轉化了很多外圍使用者,但大眾對其的認知水平並沒有提升上來。這個時候一旦出現什麼負面社會問題,比如“不良青少年行為”,人們就會習慣性地歸因到“遊戲”這種個既常見又陌生的事物上。

對比來看,這兩年短影片流行之後,相關的負面社會新聞其實也有很多。但你不太會看到“這個孩子本來學習好好的,看了短影片就學習不好了”之類的說法,因為短影片太直白了,失去了作為一種“模稜兩可的背後誘因”的機會。而遊戲則不同,外界對其的陌生感,讓其有了更多想象和歸因的空間。

那麼,遊戲在中國到底有什麼用

至於那些負面事件是否是遊戲導致的,其實不重要。重要的是,家長和社會習慣性地如此歸因,並將壓力傳導到上層——換句話說,如果你在相關部門,成天看到各種“遊戲害了我娃”的投訴,你也難免不受其影響。因為它不是一個行業問題,而是一個輿情問題。而輿情問題,歷來是上層非常重視的。

這也能解釋為什麼遊戲越來越大眾,管控力度卻更大了。除了文娛大環境在收緊外,也因為遊戲在社會上越來越扮演著一個舉重若輕的角色,深入到了大眾的生活中。對於這樣一個行業,上層自然慎之又慎。

但是在另一個層面上,遊戲又對上層展示出了不可忽視的正面價值,這同樣跟單一的遊戲品質無關,而是一種宏觀的影響。這種影響,促成人民日報之類的官媒發出了鼓勵式的報道,也促成了“要將北京建立成網路遊戲之都”的規劃。

因為遊戲是中國現階段,唯一能成規模、成體系地走出國門的流行文娛產品。

這雖然聽著很反直覺,在很多玩家的認知裡,中國遊戲產業還落後國外好多年,但中國遊戲遠銷日韓歐美,卻也的確是現實。無論是騰訊、網易、還是莉莉絲、Funplus,無論是《PUBG Mobile》《夢幻模擬戰》還是《荒野行動》《劍與遠征》,中國製作的遊戲,在海外獲得了巨量的使用者群體,還積累了不錯的口碑。

在過去,中國的流行文化產品是很難走出去的,無論是電影還是音樂、書籍,都只有少量可以打破東西方的文化隔閡。但到了遊戲這裡,中國的開發商,甚至可以製作出原生的“國外遊戲”,不依託本土的基礎,而是直接打入西方市場,其性質相當於中國的導演直接拍一部歐美人愛看的電影。在影視圈,這是不可思議的事情,但在遊戲界,這兩年卻時常發生這樣的事情。

比如在國外一度排名很高的《黑道風雲》,因為題材和文化上的契合度,聚集了大量日、美、韓、俄玩家,國內玩家卻對其知之甚少。年初《劍與遠征》上線的時候,官方用早些的國外運營成績做了不少宣傳。但其實同一個公司做的《萬國覺醒》在國外的成績更高,由於是全球文明題材,對各國的文化包容性也更好,只是由於還沒拿到版號,遲遲不能在國內上線,成為了一款原生“海外遊戲”。

這兩年,中國遊戲出海的成功案例越來越多,這反過來讓有關部門重新開始審視遊戲的文化意義。這裡我們就不提什麼“文化輸出”了,好東西不需要刻意輸出,不然之前早輸出出去了。遊戲是以一種自然市場推進的方式,走出了國門,造成的影響最終折射回了國內。無論是官媒還是有關部門,這兩年對遊戲態度的改變,很大一部分來源於此,即發現了遊戲的“用”處。

至此,我們可以看到遊戲在中國,有著多重的社會含義:它是一種廣大群眾喜歡的娛樂產品,同時為社會承擔了很多負面情緒,它既是文化載體,又是納稅大戶。中國的遊戲發展之路,註定是與眾不同的,這是一種權衡了市場、輿論、審美、時代、國情之後的,一種非常微妙的狀態。

但也正是因為現在遊戲承載了太多,才讓身處其中的玩家感到如此迷茫。

所以說了很多宏觀角度,最後讓我們還是回到微觀。要真正提高遊戲開發的綜合實力,可能還是得讓遊戲承載少一些,純粹一些。就像那些走出國門的遊戲,初衷也只是為了掙外國人的錢,可能沒想那麼多,結果順手就給世界普及了一下中國遊戲。當我們的開發者也不用想如此多重的社會意義,而是隻讓遊戲好玩一些時,可能也就把真正的好遊戲做出來了。