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谷歌眼鏡十年,虛擬離現實還有多遠?

作者:由 鈦媒體APP 發表于 詩詞日期:2023-01-06

虛擬幣的價值由什麼決定

谷歌眼鏡十年,虛擬離現實還有多遠?

Google創始人佩戴Google Glass

2012年,谷歌在oogle I/O 大會上釋出了Google Glass頭戴式AR眼鏡。在當時這似乎是一個“未來已來”的產品,虛擬現實被外界認為將會定義未來十年科技走向,像智慧手機一樣人人都可以擁有。

然而十年已過,AR、VR、MR、XR各種“reality”層出不窮,但似乎還沒有一款產品能和智慧手機相提並論,我們離這個“未來”也還有不短的距離。

一般認為,AR指增強現實、VR指虛擬現實、MR指混合現實、XR指擴充套件現實。類似Google Glass、米家眼鏡相機一類的產品,透過鏡片可以看到外部環境,同時顯示額外的資訊,是典型的AR增強現實產品。無法透過鏡片看到外界環境的頭戴式顯示器,如PlayStation VR,是典型的虛擬現實VR。MR則是指將AR和VR混合在一起的裝置。XR擴充套件現實是一個新概念,融合了AR、VR、MR,被認為是元宇宙的入口。

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目前,XR領域在消費者端的最主要應用是遊戲娛樂,透過手柄、體感,實現過往電視遊戲機無法實現的體驗。而在這背後的邏輯,是根據以往的經驗,無論電腦還是智慧手機,最初都是以遊戲裝置為普羅大眾所接受。像是PC時代風靡一時的反恐精英、智慧手機時代的水果忍者,都在某種程度上教育了使用者,並且推動了裝置的普及。

而在2B端,XR已經能夠在醫療、教育領域實現一定的商業價值。像是外科醫生訓練中的VR模擬、患者教育、PTSD治療,都已經實現了落地。

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中商情報網資料

據中商情報網資料,2021年VR/AR在醫療健康、教育、勞動力培訓、生產製造等場景中的滲透率已超20%,其中醫療健康滲透率高達38%。客觀來看,2B端的率先應用,很大程度是由於B端使用者更加結果導向,使用中即便體驗有些不盡人意,也不會導致方案被否決。而2C端則不同,如果硬體未能達到消費者預期,就會直接導致沒有人願意購買,畢竟XR對於當下的消費者生活而言,目前絕對到不了剛需的程度。

另外目前XR裝置還存在一些難以突破的技術問題,像是目前因算力、發熱控制導致的顯示解析度、重新整理率的問題,無論是外接主機還是手機,都無法讓人沉浸。

但可以看到的是,頭戴顯示裝置企業也在努力讓裝置變得更易接受。更輕的重量、更便宜的價格,XR行業正在迅速推動產品的普及。根據IDC資料, 2021年全球VR/AR市場規模近200億美元, 並有望在2024年增至728億美元, 年複合增長率維持在50%以上水平。2021年中國AR/VR市場規模約為21。3億美元, 預估在2026年增至130。8億美元。

具體到企業市佔率方面,目前行業領頭羊為Facebook母公司Meta出品的Oculus,約佔全球總出貨量的74%。而國內位元組跳動旗下的Pico約佔全球市場的5%,2022上半年VR一體機市場整體出貨量為50。2萬臺。

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目前來看,整個XR行業似乎都在等待一個現象級的產品和平臺,而這很可能在未來幾個月與大家見面,它就是蘋果的頭戴顯示產品。

據彭博社報道稱,一家名為“Deep Dive LLC”的公司,正在多地註冊“xrOS”商標,推測幕後的公司就是蘋果。如iPhone有App Store保駕護航一樣,蘋果也為頭顯裝置準備了應用商店,以蘋果在開發者屆的號召力,其應用生態自然值得期待。

據悉蘋果的首款頭戴顯示裝置和應用商店,將於2023年6月的WWDC開發者大會對外公佈。據外界預測,蘋果的xrOS應該會兼顧VR和AR裝置,使用自研晶片,配備兩塊4K解析度OLED螢幕和15個攝像模組,無需外接主機或者手機。

事實上,業界一直存在關於XR的思考,只是始終未能落地。行業普遍認為,無論過去的計算機還是智慧手機,都只是基於平面的網際網路應用平臺,而XR將會帶來立體化的、屬於未來的網際網路。關於360度沉浸式的網際網路想象,足以撐起資本對於XR行業的全部期待。

(本文首發鈦媒體App,作者/吳泓磊,編輯/鍾毅)