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壓迫感拉滿!這遊戲能讓你體驗精神疾病患者的世界「森納映畫」

作者:由 森納映畫 發表于 收藏日期:2023-02-04

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壓迫感拉滿!這遊戲能讓你體驗精神疾病患者的世界「森納映畫」

歡迎收看本期的《遊戲不止》,我是喬伊。

在一片迷霧之中,我們的主角蘇紐爾,正拿著木筏緩緩地向前划行,耳邊傳來低語,這不禁讓她產生了一絲恐懼。陽光被眼前的峭壁所遮掩,沿著蜿蜒的河道前行,周遭一切只讓人感到荒蠻與恐怖。

隨著獨木舟上岸,低語愈發頻繁,女主四處張望後惡狠狠地盯了我們一眼,便一腳將獨木舟踢向遠處。隨著我們深入眼前這座陰暗森林,本就讓人感到不適的環境轉眼間變得狂風肆虐,耳邊不時傳來野獸般憤怒地咆哮。蘇紐爾踉蹌地衝出沼澤,一座宏偉且神秘的建築出現在我們眼前,她清楚自己即將進入“黑爾海姆”,北歐神話中的亡者國度。

前往黑爾海姆的大門緊閉,我們試著推開大門,然而一陣黑暗襲來,手像受到詛咒一般突然發黑,耳邊的聲音愈發狂躁,隨之而來的是一群怪物,雖然我們奮力抵抗,但最終還是被怪物擊倒在地,腐質逐漸爬滿我們的頭部,直至失去聲音。而這只是幻覺,或者說是未來可能發生的事。歇斯底里的蘇紐爾將怒火宣洩在這堵堅不可摧的門上。

此刻,遊戲畫面展現出了幾句令人緊張的話語:“我們的每一次失敗都會助長黑暗腐質,當腐質侵蝕到了腦部,那麼任務就結束了,甚至所有進度都會丟失。”就在這肅殺詭異的氣氛中,《地獄之刃:蘇紐爾的獻祭》由此展開。

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《地獄之刃:蘇紐爾的獻祭》(Hellblade: Senua‘s Sacrifice)由忍者理論(Ninja Theory)工作室開發,這個工作室之前曾開發出《DmC:鬼泣》《奴役:奧德賽西遊》等動作冒險遊戲。

遊戲的故事背景在公元8世紀,當時維京人秉承著“鄰居囤糧我囤槍,鄰居就是我糧倉”的理念,時不時就來英格蘭進點貨,玩家將在遊戲中扮演一位凱爾特戰士:蘇紐爾,在一次外出回家後,發現自己的部落慘遭屠戮,自己的愛人還被維京人處以最殘忍的“血鷹”極刑。

遊戲不僅包含沉重的歷史背景,同時也融入了神話元素。悲憤的主角想起了他們的傳說,人死後靈魂會暫存在頭顱上,於是決定將愛人的頭顱帶在身上,前往亡者國度黑爾海姆,對峙死亡女神海拉,來拯救愛人的靈魂。

遊戲的玩法為動作解謎類遊戲,在前往黑爾海姆的同時,還需要抵抗來自黑暗的怪物。主角所處的凱爾特一個分支部落:皮克特人,真實歷史中他們在身上塗抹靛藍,並以驍勇善戰而聞名。甚至一度重創了羅馬軍團。迫使羅馬人不得不修建哈德良長城來抵禦皮克特人的進攻。

正是出身於這樣的部落,使得我們的主角善於戰鬥,除開常規的輕重攻擊,合理搭配能打出不同的連招。在面對怪物的攻擊時,在恰當的時間能彈反敵人並進行強力反擊。當然怪物並不會乖乖站著讓你攻擊,有時候還會防禦玩家的進攻,甚至還會盾反,為了能夠更好地進攻,可以在普通攻擊的連招中,加入破防攻擊來突破敵人的防禦。隨著玩家的格擋閃避以及攻擊敵人,主角腰間的鐵鏡子也會慢慢充能,並浮現出“凱爾特螺旋”,此時我們面對敵人使用“專注”,便會進入慢動作時間,玩家不但能夠恢復生命,同時攻擊力也會大幅提升。甚至後期有一些敵人會隱藏在暗影中,普通攻擊無法擊打到他們,這時候就需要主角使用“專注”,或者進行完美防禦,以此看破敵人的弱點使他們顯形。

遊戲有個有意思的設計,在被擊倒後玩家可以選擇狂按空格讓角色起身。如果沒有起來則會被怪物處決,但隨著多次受傷生命值變低,再被擊倒後起身的難度會變大,以至於更容易被敵人補上致命一擊。

得益於之前工作室對動作遊戲的專研,這次將部分經驗運用到了《地獄之刃》上。遊戲的戰鬥較為靈敏和爽快,對於某些BOSS的戰鬥也很有挑戰性,整體而言還不錯。但依然存在一些設計缺陷。比如大部分怪物甚至是BOSS,都可以使用一種叫“右閃擊”的方式來對付。

“右閃擊”這個名字是我自己亂編的,但你們肯定都用過。在這型別動作遊戲中特別對付像人形生物,由於敵人右手拿武器,當你站在它的左手邊導致它武器離你較遠。要打你只有朝你轉身,而此刻你只需要不斷朝它右邊閃動並攻擊,迫使它不斷轉身就能無傷耗死它。這便導致遊戲對付怪物的整個體系很容易崩盤,在我發現遊戲這個設計缺陷後,遊戲難度驟然降低,絕大部分怪物和BOSS都能輕鬆解決。

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而像魂系遊戲等,都對玩家用“右閃擊”的打法做出應對,要不敵人馬上跳走,要不壓根就不跟著你轉,反身立馬給你一刀。

不過遊戲的戰鬥並不是主體,更多的流程則是花費在解謎和了解劇情上。遊戲採用了越肩視角和無UI設計,能夠讓玩家有著更好的沉浸體驗。其中最大的特點是音效。主角由於某些原因,她的耳邊一直迴響著低語,戴上耳機後效果尤其。這些低語音效並非是一種氣氛渲染。而是在遊戲中有實際作用,比如在戰鬥中會自動鎖定敵人。但這樣看不到背後其他敵人的攻擊,如果此刻你的背後有危險,這個低語就會你耳邊響起。提醒你立馬出招格擋或者閃避,聽清楚這一音效非常重要,不然會招到敵人圍毆。

同時這些低語也會在關鍵時刻提醒你,比如面對敵人陷入黑霧,讓你立刻使用“專注”來應對。倘若玩家的英語聽力夠好的話,很多時候可以從這些碎碎念中,聽到一些提示。當玩家解密卡關的時候,這些聲音可能會引導我們找到答案。當然,低語也並非完全有益,有時候也會誤導我們,甚至會對我們進行嘲諷。

遊戲另一大玩法便是探索解謎,通往亡者國度的路上會有很多大門阻擋,這些門上有很多盧恩符文。我們需要透過“專注”記住這些符文造型,並嘗試在周圍的環境中,找到對應的符文以此來解開封印,有時候這些符文,還需要玩家透過不同角度的視覺變化才能找到。而有一些樓梯,橋之類的斷裂了,倘若找到合適的角度,能在“專注”模式下夠透過空間碎片將其修復。

其中我覺得最驚豔的便是,有時候玩家前進的路上被堵死了,但在一些魔法的門中能看到不一樣的風景,當玩家走到這些門裡,會發現世界變了個樣,之前堵住我們的障礙也會隨之消失。在遊戲的中後期有一個解密,需要玩家穿梭於過去和現在,透過兩個不同時空之間的互相影響,以此來破解謎題。

並且在探索過程中,玩家能遇見不少聖石,透過“注視”這些石頭,蘇紐爾會慢慢想起自己從一名男子那聽來的北歐神話。每一次遇見聖石都能聽聞一小段故事,直到將整個故事串起來。這裡我給大家提個醒,根據外圈符文的顏色,能知道大概有哪些聖石已經被收集。所以大家儘可能收集全所有聖石,這將包含遊戲的隱藏劇情。

《戰神4》的動畫的運鏡堪稱典範,而《地獄之刃》的運鏡效果也非常值得研究。不過遊戲目前有個缺點,就是最佳化不算特別好。如果配置較低卡頓會較為明顯,這點需要大家的注意。同時遊戲的低語也會 讓部分玩家難以承受,甚至產生“精神汙染”的感覺。但我個人認為這是《地獄之刃》設計最精妙之處。

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為什麼這麼說呢?因為《地獄之刃》描述的是一個精神錯亂者眼中的世界。

沒錯,我們的主角蘇紐爾有著嚴重的精神錯亂,而製作者就是利用遊戲,讓更多的人感受到精神疾病患者眼中的世界,在遊戲中還有個專門的影片,他們詳細的講述了遊戲的製作理念和過程。甚至專門請來了劍橋大學的精神病學專家進行指導,並對一些患者進行了採訪,聽取他們的描述,最終繪製出來蘇紐爾所聽所見的世界。

為了體現出精神患者腦海中出現的幻聽,製作組用了雙耳麥克風,錄製出能讓玩家聽清楚不同位置的耳語,非常推薦玩家戴耳機遊玩,會有更深一層的體驗感。而那些看似一個個沒有意義的解謎,其實就是在模擬精神錯亂者眼中紛繁複雜的世界,同時為了讓玩家體驗到最真實的幻覺,製作組專門用真人拍攝的方式,將幻象融入到了遊戲當中。那些碎片化的閃回其實也是很多患者常見的症狀。

總的來說,《地獄之刃》作為一款獨立遊戲雖然有一些小缺陷,但依靠著獨特的設計理念、音效以及關卡設計,讓玩家能夠深入體驗精神疾病患者眼中的世界,同時遊戲的VR版本也十分驚豔,推薦有條件的朋友嘗試一下。遊戲的整體流程並不長,大概在8-10個小時就能通關,如果你對北歐神話感興趣,或是想體驗一下特別的感受。千萬不要錯過《地獄之刃》這款遊戲,

但是,隨著遊戲開始的警告語,我們的每一次死亡都讓手臂的腐質蔓延,面對無盡的黑暗,蘇紐爾能否從海拉那取回愛人的靈魂?

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—以下內容涉及結局和劇透,請謹慎閱讀—

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實際上游戲開篇的警告,不明真相的人會被嚇到,以至於在遊戲的歷程中,由於多次死亡,害怕失去存檔而變得戰戰兢兢和恐慌。實際上這是遊戲所使用的一種心理手法,讓玩家在經歷死亡時不斷面臨壓迫感,但並不會有任何刪除存檔的行為。

在路途中我們遇到各種聖石,每當我們注視它們,蘇紐爾的耳邊就會回想起曾經的好友,德魯斯給自己講的北歐神話。德魯斯的本名叫蘇丹,曾被維京人擄走當做奴隸,在接觸中慢慢了解他們的語言和文化,最終找到機會逃離。後來遇見蘇紐爾,便將自己瞭解到的北歐神話告訴給主角。

通往黑爾海姆大門如今被封鎖,我們需要先擊殺“幻象之神”瓦爾拉文和“火焰巨人”蘇爾特,從他們二者身上取得印記才能解除鐵門的封印。

“幻象之神”瓦爾拉文,一路上利用大量的烏鴉屍體營造幻境,阻止我們的前進。但蘇紐爾憑藉低語的提示,將這些幻覺一一清除,打開了和瓦爾拉文決鬥的大門。在我看來,幻象神其實是蘇紐爾眼中諸多幻覺的具象化表達。而審視內心,正視自我,便是擊敗他的第一步。在德魯斯的話語引導下,利用手中的鐵鏡子,在每次陷入幻覺時釋放專注,最終擊敗了幻象之神。

火焰巨人蘇爾特,我們遇見不少祭壇和被封印的大門,觸碰之後主角見到了一幕幕慘狀,為了見到它我們必須頂著烈焰,突破重重火海,才能與它交戰。在經歷一段艱難的戰鬥後,火焰巨人在我們凌厲的攻擊下被擊倒在地,蘇紐爾終結了它的性命,前往黑爾海姆的大門的兩道封印就此解除。

走在寒風凜冽的大橋上,亡者國度的大門開啟,黑暗從中湧現。我一直以為所謂的死亡女神,應該是神話中一個端莊的女神造型。然後接下來的一幕極其恐怖,黑暗中浮現出一張沒有表情的臉,正一步步向我們爬來。沒想到這便是海拉,掌管和象徵死亡的女神。

它的出場帶有極強的壓迫感,不但讓主角,甚至螢幕前的玩家都會感到極度恐懼。真見到海拉的那一刻,恐懼裹挾我們的全身,失去了所有的勇氣和意志。在耳邊的低語試圖讓我們振奮起來,面對海拉的逼近和嘶吼,只能拿出長劍來抵擋。一道強光襲來,手中的長劍斷為兩截,隨之和我們一同掉下大橋。

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原本以為抵達亡者國度,遇見海拉就能換回愛人的靈魂。可這一切我們終究想得過於簡單。畢竟是死亡女神,無數生靈的最終歸途都被她所掌控。並非是我們一個凡人能輕易和她交涉的。

蘇紐爾從冰冷潮溼的海灘醒來,此刻作為一名戰士的她已經失去了武器,更重要的是失去了信念和勇氣。就在我們一籌莫展之際,海灘遠處的一顆枯萎大樹,引起了我們的注意。

我們來到樹下,一陣白光將我們拖入了回憶,冰冷的海灘被繁花綠葉所取代,陽光是那麼的溫暖和耀眼。蘇紐爾想起了自己與愛人迪利恩的第一次相遇。那時候她還是一個害羞,青澀的少女。迪利恩見到女主略懂一些劍術,便邀請跟他一起學習,這便是他們相遇的故事。

然而這份美好並未持續多久,鏡頭一轉,繁茂的大樹已經佈滿死屍和烈焰,低語再度從耳邊響起。它們不停地貶低女主,試圖瓦解她的心理,將她拖回冰冷的現實。

蘇紐爾見過那一幕溫暖,她希望能和愛人重回那一刻。為此她重新堅定了信念,抵擋住了低語的攻勢,下定決心要奪回愛人的靈魂。

走到大樹前,發現裡面的樹洞幽幽發光,光源正是一把插在其中的劍,這把劍正是北歐神話中“格拉姆之劍”,奧丁賞賜給凡人的一把擁有弒神之力的神劍。同時也是凱爾特神話中,大家更為熟知亞瑟王手中石中劍“Caliburn”的原型。耳語告訴我們,這把劍雖然看起來完好,但早在很久之前就碎成了幾塊,我們需要完成試煉才可以重鑄這把武器。

為此我們開啟了試煉,重新直面過去和內心的種種恐懼。在迷宮穿梭,在沼澤躲避,每一次的試煉,蘇紐爾過去的回憶也慢慢展現。我們從而得知她的過去。

由於當時的科學並不發達,很多事情人們無法理解,便會將其歸類於各種牛鬼蛇神,而蘇紐爾和自己的母親,很不幸患有精神疾病,經常會出現幻視。父親作為部落的德魯伊,這裡注意下啊。德魯伊你們玩魔獸會懂,但歷史上真有德魯伊這種教派和職業。他們信奉自然和平衡。實際上現實中德魯伊,你簡單理解成教派的教士和祭司等神職人員就行,並不是遊戲中那種一會變熊一會變豹子的職業。

作為德魯伊教派神職人員的父親,畢竟是一個有地位的人。面對妻女的精神疾病,他認為這並非是自然所發生的產物,並將其視為來自眾神的詛咒。為了維護自己在部落的地位,自私的父親在蘇紐爾五歲那年,以神的名義將妻子用火祭活活燒死,蘇紐爾在目睹這一切後,導致了她的疾病而更加嚴重,留下了極大的心理創傷。

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隨後的幾年裡,蘇紐爾被關在家中不允許外出,經常受到父親的虐待,他將女兒鎖在坑中,不停的貶低她,試圖用這種方式戰勝所謂的黑暗,只有極少數的情況才允許女兒出門。直到十五歲那年,蘇紐爾偶然間看到了迪利恩在練習劍術,從那之後蘇紐爾開始模仿迪利恩的動作,直到她鼓起勇氣,與迪利恩在樹下的相遇。迪利恩也是唯一一個願意接納蘇紐爾全部的人,兩人也因此成為了朋友,迪利恩鼓勵蘇紐爾參加戰士試煉,兩人的距離越來越近,最終墜入愛河。蘇紐爾將迪利恩視為黑暗中的一束光,是她生命中唯一的希望。在迪利恩的鼓勵下,蘇紐爾最終決定和父親對峙,和愛人一起離開,父親試圖阻止蘇紐爾的離開,但被她用劍擋住。

隨著蘇紐爾跟愛人開始了新的生活,她在迪利恩的陪伴下度過了幸福的時光,然而好景不長,他們居住的部落爆發了瘟疫,許多人就此喪生。蘇紐爾開始回想起父親所說的詛咒,認為自己是帶來瘟疫的禍根,為了保護愛人,她決定前往荒野克服困擾她的黑暗。在那裡他遇到了老學者德魯斯,德魯斯將聽說到的故事講給了我們,最後因為傷勢過重去世,離世前他發誓要在今生和下輩子依舊幫助蘇紐爾。

當蘇紐爾從荒野中歸來,便看到了一切的開端,村子遭受到了維京人的洗劫,愛人被處以極刑。這便是蘇紐爾的過去。

當我們進入最後一場試煉,眼前一片漆黑,恐懼縈繞著我們,但此時愛人的聲音再次傳來,這股聲音是如此的令人安心,跟隨者愛人的指引,他像一束光一般,照耀著我們前進的道路,最終讓我們通過了重重試煉。

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如果要理解遊戲劇情,最關鍵的地方在於,需要分清楚主角不斷湧現的耳語都是誰說的。實際上有四個人。一個是主角自己的心理活動,一個是德魯斯老者的提醒,還有那個很渾濁的嗓音是父親辛貝爾,以及年輕的聲音是我們的愛人。

當我們試圖拔出劍的時候,父親的話語從耳邊襲來,他試圖威脅和慫恿我們丟下這把劍,但蘇紐爾堅信這把劍是迪利恩留給她的,毅然決然拔出了這把劍。

此舉激怒了父親,他朝我們大吼,並說一切災難源於我們的身上的詛咒。來自親人的言語傷害將我們拖入黑暗。甚至他偽裝成愛人的聲音,怪我們帶來了瘟疫,將部落的人害死了。而女主聽到被偽裝的愛人聲音,一下繃不住了,幻覺展現出了地獄的景象。隨著父親的言語一次次刺痛的我們的內心,各種怪物層出不窮的襲來。我們只能緊握手中的利劍奮力阻擋。

一直以來我們不相信各種問題是父親帶來的,以為是自己受到了詛咒。不斷的懷疑自己內心,直到最後在愛人耳邊的提醒下,才知道父親一直在欺騙和傷害我們。為得就是維護他德魯伊的身份和部落的地位,不惜對妻女痛下毒手。

當我們清醒過來後,原來這一切並不是我們自己的過錯,此刻終於堅定了自己的內心。一名合格的戰士不但需要精湛的技藝,同時需要有堅定的勇氣,以及為何而戰的信念。如今,相比之前膽怯脆弱的我們,終於有資格重鑄這把弒神之劍。接下來,我們將帶著奧丁的祝福,成為一名女神進入亡者國度,以平等的身份挑戰海拉。

在斬殺守護亡者國度的猛獸後,我們總算掃清了前往黑爾海姆最後的障礙。推開最後的鐵門,一道長廊中豎立著一面鏡子,在鏡子內我們看到了另一個自己——膽怯脆弱的蘇紐爾。這是她內心的恐懼和本能的保護,但如今,愛和勇氣讓她不再畏懼這一切。她毅然決然的拋棄了那個脆弱的女孩,以一名戰士的身份,直面海拉的恐懼。

來到最後的白色光門,之前遇見聖石的盧恩符文會一一亮起。如果有觀眾對盧恩符文略有研究,可以嘗試將外圈上的符文進行翻譯,最後會得到一句話:“尋找海拉的真相,在鏡中神會背叛我們,揭露恐懼。”

(Seek/Helas/Truth/In/Mirror/Gods/Betray/Us/Unmask/Fear)

到此刻,我們終於知道了一切怪物和恐懼的根源,並不是真實存在的。女主的部落遭到維京人的入侵,愛人被殺害。無奈她只能帶著愛人頭顱,去尋求一個神話中才有的救贖之道。曾經遭受的巨大痛苦,再加上本身患有精神疾病,這些片段一路上不斷在腦海中閃回,形成了一個個怪物的幻像來攻擊她。

村子被洗劫,母親遭受火刑,那些火焰,那些哭喊,也化作了蘇紐爾的第一個心魔——火焰巨人。之後來到愛人的村莊,卻恰逢瘟疫肆虐,父親曾經的洗腦讓蘇紐爾認為這是自己詛咒所帶來的災禍。化作了第二個心魔——幻象神瓦爾拉文。長期被父親軟禁在暗無天日的家中,這樣的黑暗化作了蘇紐爾的第三個心魔——黑暗中的野獸加爾姆。女主一直不明白為何這些痛苦回憶陰魂不散,也如同這些怪物不斷的向她襲來。直到愛人的提醒才知道,原來這一切都來自至親的謊言和傷害。

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倘若你收集了所有符文,光之門中還會出現一段隱藏劇情,德魯斯從門中出來告訴我們一段隱藏的故事。當年是一個族人背叛了部落,將維京人引來,最後導致了滅頂之災,而德魯斯暗示這個人就是蘇紐爾的父親,由於維京人的攻勢如火如荼,父親為了自保選擇了出賣族人。蘇紐爾就在這樣一個懦弱而又自私的父親手中愈發痛苦。

穿越光門,我們最後見到了海拉。相比於我們的第一次相見,不論是主角還是玩家,都不再那麼的恐懼。而我們也很清楚,眼前的海拉並非是真正的死亡女神,而是主角內心最深處的夢魘,是那些她不願意接受的異於常人的幻覺。

這次換我們步步緊逼,海拉還在發出深淵的悲鳴,但我們已不再是從其那般脆弱。父親的狡辯和謊言還在我們耳邊環繞,試圖一次次證明自己的正確性,然而我們的主角大聲喊道:“你若真是海拉,那我便有能斬殺神的利劍!”

父親的每一句謊言,都讓敵人彷彿山火一般席捲而來,而我們的主角內心堅定,手握利劍將這些痛苦回憶一一擊碎。面對父親不斷讓她醒醒,告訴他不可能救的回愛人。蘇紐爾突然意識到了一個問題,如果這一切是虛假的景象,能讓她鼓起勇氣來面對。但也是因為這一切都是虛假,那麼將不可能有海拉,也沒辦法換回愛人的靈魂。

她不停地戰鬥,鮮血染紅了雙眼,直到她再也支撐不住,倒在了海拉麵前。這一刻,她寧願相信海拉是真的死亡女神,而不是內心的夢魘。她只想和心愛之人再回到那陽光明媚的樹下。

如果不能救回愛人便一無所有了,她放棄了戰鬥,任憑利劍刺穿了她的身體。彌留之際,蘇紐爾聽到了愛人最後的告白。

來自愛人的話語,讓她意識到這一切已無法挽回。海拉腐爛的左半邊身體和蘇紐爾被腐爛的右半邊身體,在我看來恰恰形成了一種奇妙的互補,彷彿在告訴玩家,海拉就是蘇紐爾內心一直傷痕累累的黑暗面,讓主角不斷和它糾纏,陷入了無盡的痛苦之中。與其和它戰鬥,不如與它和解,這也是一種與自己的和解。

她終於明白,自己的精神疾病並不像父親所說的可怕的詛咒,那些她所見所聽到的幻覺其實也是自己的一部分,所以在最後不論我們擊敗多少敵人,最終都無法戰勝海拉,結束遊戲。唯有嘗試放下,擁抱自己內心的聲音,縱使這意味著她所看到的並不是真實的世界,她想要喚回愛人靈魂的旅途,不過是為了逃避愛人死亡而塑造出的一場夢罷了。

最終,蘇紐爾徹底認識到了這一切始末,與自己內心的黑暗面和解,一同捧起了愛人的頭顱,向著懸崖邊緩慢地走著,這是一場漫長的告別,也是一次新的遇見,遇見那個真實而完整的自己。

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《地獄之刃》以一種神話和奇幻手法的表現,從表面看是女主歷盡艱辛去冒險,擊殺各種怪物,最終和死亡女神海拉戰鬥,試圖奪回愛人靈魂的故事。

但它的精妙之處在於,遊戲只是套用這樣一個故事來展示遊戲性,直到後期玩家才意識到,真正的故事是患有嚴重心理創傷的主角,在不斷和自己內心的黑暗做鬥爭,最終一步步釋懷,重新面對新的生活。

對於像蘇紐爾這樣的精神異常及心理創傷患者,他們的生活如同遊戲表現一般,每一天都生活在各種“怪物”的侵襲下。

而在他們身邊的陌生人甚至朋友和親人,卻因為恐懼而控訴他們,因為狹隘而排擠他們,因為自視為主流所以歧視他們。讓這些精神和心理受創患者生活的世界,最終幻化成地獄。

心理問題,心理創傷,可能困擾著我們每一個人。當我們身處抑鬱情緒中,還要忍受來自旁人的排擠和不理解,這個世界將變得何等絕望。這也是《地獄之刃》這款遊戲真正想傳達的思想,真正的痛苦並不僅僅是心理問題本身所帶來的,也會來源於我們身邊的人。在面對有心理問題的朋友時,如果能像迪利恩一樣給予他們更多的愛和關懷,而不要做像“父親”那樣的施暴者。

對於被心理疾病所困擾的朋友們,我想說心理學家卡爾·榮格和他的母親也都患有一定程度的精神錯亂,但最重要的是他們知道如何與自己的精神世界相處,正如榮格在回憶錄中所寫到“在所有的困擾中,最大的痛苦莫過於自己設法阻止,但卻無法克服內心的分裂,即我內心被分成兩個世界。”這並不是詛咒而是上天賜予的饋贈,不要放棄希望,即使你的世界有很多痛苦,但同時也有著我們看不到的風景,嘗試擁抱自己,接納自己。正如遊戲中所說的:不要為了擺脫噩夢,而放棄只有你才能看到的美麗世界。也正像遊戲結尾歌曲《illusion》中所唱的“不要離開,這世界不過是場想要改變你的幻覺。”

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感謝收看本期的遊戲不止,喜歡的觀眾朋友們可以關注點贊收藏轉發,我是喬伊,我們下期再見。