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遊戲中的門為何大部分都是現實中並不常見的“雙向門”

作者:由 清風談遊戲 發表于 文學日期:2023-01-16

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前言

在絕大多數遊戲中我們會面對各式各樣的門,尤其是在各種大型開放世界遊戲中,門更是十分重要的存在。一方面,門需要分割遊戲場景,同時提醒玩家準備好進入下個區域;另一方面,門也要對遊戲最佳化負責,在玩家進入室內後程序便停止對室外場景的渲染從而提高執行效率,而門則負責隔開室內室外場景,讓玩家不會發現室外場景變差。

不過我們仔細觀察就會發現,大多數遊戲尤其是開放世界遊戲中的門都是“雙向門”,無論是民房還是商店,而這在現實中卻並不常見。

這篇文章我們就來談談為何大部分遊戲都將門設定為雙向開啟。

遊戲中的門為何大部分都是現實中並不常見的“雙向門”

由門引發的奇怪BUG

在早期遊戲中,門僅僅負責連結兩個場景,因此一般情況下只是玩家輸入指令或到達指定位置後就跳轉到下一場景或關卡,或是直接出現一個開門動畫便跳轉到下個位置。而在如今這個追求真實體驗的時代這個設計理念早已過時,門要能被玩家開啟或關閉,要能被撬鎖乃至破壞,這就要求門不僅要有碰撞體積,還要有各類反饋動畫以及不同的音效,此時設計師要考慮的因素便多了起來。

遊戲中的門為何大部分都是現實中並不常見的“雙向門”

門的開閉很容易造成視覺上的穿幫,如果開門時有真實的碰撞那角色很有可能會被卡住,尤其是AI角色,或是門在開關時把角色直接撞飛。相反,如果門沒有碰撞,那麼很可能會在開啟的過程中直接穿過角色的模型,比如當時的《戰地3》就出現過劇情中AI隊友沒有幫玩家開啟門就穿門而過的BUG。

遊戲中的門為何大部分都是現實中並不常見的“雙向門”

而在開放世界中“單向門”的設計則會出現更多的不確定性:兩人同時開關一扇門如何處理,門在開關時有物品放置在門口是否能正常開關等等。比如最需要在門上做文章的《逃生》,作為一個恐怖解密向的遊戲,門主要任務是給玩家提供神秘感和緊迫感,因此“單向門”更符合遊戲的整體風格,畢竟在追逐時有一個開啟門的步驟能極大增加玩家的緊張感。

遊戲中的門為何大部分都是現實中並不常見的“雙向門”

但是問題也隨之而來,在角色貼近門口向內側開門時,門的碰撞體積會和角色碰撞體積重疊,這就會出現打不開門或是直接被門撞飛的情況。而開發商為了解決這個問題,便將開門時角色的碰撞體積變小,這就造成了《逃生》中出現了大量的卡門、跳門的BUG。

因此很多時候,大部分遊戲在不影響遊戲性的情況下大都選擇了“雙向門”。即便一定要使用單向門大多也都會讓門永久開啟,或是增加強制的開門動畫,比如魂系列的近路雖然都是單向門但只需開啟一次,也有強制的開門動畫;《寂靜嶺PT》中的門大多不用主動開啟,下樓的門則是會自動觸發開門的動畫,在穿過門進入下一個房間之後才能重新控制角色。

遊戲中的門為何大部分都是現實中並不常見的“雙向門”

有時候真實的門未必是最好的門

很多時候真實未必是最好的,即便是許多大廠的遊戲在“門”這個方面有時候也做的很“假”,比如R星的《GTA5》不僅大部分場景都是雙向門,只需要奔跑就能把門撞開,並且門還會在沒外力的情況下自動關閉。

如果要談真實的話顯然這種設計並不真實,但他卻極大程度上避免了可能出現的BUG,AI也能正確的出入不同場景,不會因為AI不會開門而出現不停撞門的問題。但即便是這樣,在佩里科島DLC剛剛上線時,需要用兩個門卡解鎖的金庫門依然出現了BUG,只需要一個人將門當掩體時探身就能將門撞開直接進入。

遊戲中的門為何大部分都是現實中並不常見的“雙向門”

顯然,即便是強如R星也有許多關於門的BUG是他們始料未及的。也許門不是每個遊戲必備的,就像《刺客信條》系列也是到了《英靈殿》才真正出現了有互動功能的門,但實際上門的出現除了增加解密功能外也並未讓遊戲產生質的變化,不過為了讓遊戲有更加完整、流暢的體驗,很多開發者依然願意花時間去設計一個好用的門。

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