如何控制碼流
在雲遊戲這一“鬥獸場”裡,技術公司就像“天選之子”,一進場就有一大波資本追著給他們塞錢塞“裝備”。
這並不是無的放矢,在過去的一年,遊戲陀螺統計的逾40起雲遊戲投融資中有近8成落在了技術公司手中。
本文的主人公,曾給索尼、任天堂、卡普空、育碧做過主機遊戲雲化的技術公司——日商優必達株式會社(Ubitus K。K。, 以下簡稱“Ubitus”)前陣子也拿到了騰訊和索尼的戰略投資。目前還在申請登陸日本資本市場。
此時,正是其高光時刻,這點從遊戲陀螺與其CEO 郭榮昌的對話中也能感受到,滿滿的自信和自豪。
他說,我們是全球唯一一家主機遊戲雲化且提供全球雲遊戲發行的創業公司。
這一聽起來就很“哇塞”的話語讓遊戲陀螺好奇心爆棚,於是我們跟蹤了這家公司,並與其CEO 郭榮昌深入地聊了聊Ubitus的發展以及他正在經歷的海外雲遊戲市場。
Ubitus CEO 郭榮昌
01.索尼等大廠做背書,深耕近10載的雲遊戲技術公司
Ubitus成立於2013年,總部位於日本東京,是一家專攻雲遊戲技術和服務的企業。
據郭榮昌回憶,Ubitus成立時,雲遊戲還未盛行,公司主要以提供雲端的影片解碼方案為主。
隨著音樂與影視產業雲端串流化普及,Ubitus開始意識到了遊戲產業或將步入雲端串流化。
但鑑於當時較低的寬頻網路普及度以及遊戲內容廠商對雲遊戲的低預期,公司在遊戲雲化及版權獲取方面進展緩慢。
2014年後,雲遊戲逐漸受到索尼、英偉達、亞馬遜等一線科技及遊戲大廠的關注,Ubitus也開始頻繁地協助企業部署雲遊戲業務。
在此年間,Ubitus曾與知名遊戲廠商合作,在任天堂Switch上提供了《生化危機》和《刺客信條》的雲化版本。Square Enix也曾藉助他們的技術,來降低遊戲《勇者鬥惡龍X》的延遲。
去年年底,Ubitus與505 Games合作將Remedy Entertainment開發的驚悚動作冒險遊戲《控制:終極版(Control Ultimate Edition - Cloud Version)》雲化並登陸任天堂Switch。這一事件在業內引起了較大的反響。
郭榮昌稱,
“這一事件讓海外遊戲開發商直觀地認識到,不須耗費太多的金錢及時間成本,也能把主機大作搬到全球市場,也讓越來越多的遊戲廠商樂於選擇與我們合作。”
他自豪地說,在雲化《控制:終極版》過程中,我們做到了兩點:
一是,以獨立創業公司做到了雲遊戲的全球發行。
目前《控制:終極版》雲遊戲已在歐洲、日本、韓國等多國家發行,國內因版權問題未能進入。
二是,在PS5還未上線前,就已經在這款遊戲上實現了次世代主機力推的光線追蹤功能,並將其首度上架在Nintendo Switch上。
在他看來,無論是現在還是未來,會有越來越多的遊戲內容廠商和運營商選擇在雲遊戲上深耕,
一方面,遊戲廠商可透過雲化技術,使其遊戲產品可以跨平臺遊玩,省去開發多版本的時間及金錢,增加曝光渠道及平臺上架機會;另一方面,運營商可以在雲端串流技術幫助下減少延遲,降低玩家獲取遊戲的成本、擴大玩家的基數。
02.Ubitus獲資本青睞:唯一的雲遊戲發行商
或得益於《控制:終極版》雲遊戲的成功及其突出的技術表現,
Ubitus在今年3月宣佈獲得了騰訊、索尼、Square Enix、Actoz的共同注資。
郭榮昌告訴遊戲陀螺,
此次融資過程非常順暢,騰訊和索尼很看好其技術發展,未來雙方將會在遊戲上雲以及雲遊戲平臺運營方面合作。
至於此次的融資資金用途,一部分將用於加強雲遊戲相關技術及擴充套件業務,一部分將用於公司的資本化運作。
據透露,Ubitus計劃登陸資本市場。
郭榮昌稱,近兩年,不止是Ubitus,海外還有不少的獨立雲相關技術公司獲得資本投資,且標的選擇傾向於技術領先及高壁壘公司。
事實上,國內市場亦如此,視博雲、蔚領時代、騫雲科技等雲相關技術廠商這兩年均進行過多輪融資。在遊戲陀螺看來,資本的這一傾向與雲遊戲產業鏈發展有關,目前雲遊的發展依賴於5G、GPU、音影片、邊緣技術、虛擬化等多種技術的革新和迭代,因此,從技術入手更易凸顯價值。
而在技術層面,郭榮昌也表示,
Ubitus在全球有33項與雲遊戲相關的技術專利,是唯一一家提供全球雲遊戲發行服務的公司
。旗下擁有多項核心技術優勢,包括GDK(一款專用雲化開發套件)、混合雲架構、串流技術等。“從專利服務鏈來說,我們是有能力叫板國外其他科技廠商的。”
除了建立技術壁壘外,
Ubitus在主機遊戲的雲化上也有較為豐富的經驗。
郭榮昌稱,我們擁有豐富的雲化技術和運營經驗,特別是在遊戲虛擬化、成本控制、碼流控制及使用者體驗最佳化等方面。“在目前海外主機市場,微軟、任天堂、索尼三足鼎立,Ubitus跟後兩者均有合作,《刺客信條》《最終幻想》等採用的都是我們的雲化技術。”
03. Ubitus最高的發行保底金或達百萬美金
正因為Ubitus與眾多的主機遊戲內容廠商及運營商均有合作,因此,在此次的採訪中,遊戲陀螺也詢問其海外雲遊戲商業模式以及與平臺如何與遊戲內容廠商協同。
郭榮昌稱,
目前海外市場谷歌Stadia、索尼PlayStation Now、微軟Project xCloud、英偉達GeForce Now都採用的是訂閱制和單賣制,有點類似於音樂與影片的商業模式。
海外主機遊戲產業鏈較為成熟,使用者已養成為內容付費的習慣,因此在商業化模式推廣比國內要更為容易。一般來說,內容廠商大多會選擇透過上雲來增加遊戲的曝光及推廣,雲遊戲平臺商則會與遊戲內容廠商洽談相關的遊戲版權和分成,以此豐富平臺內容。
在中小遊戲內容廠商獲利方面,郭榮昌表示,具體分成數額暫無法透露,但是
公司會有保底的方案,從幾萬美元到幾十萬幾百萬美元都有,具體要依據遊戲質量、知名度、玩家群體等評斷標準來討論保底金或分潤,越是大牌廠商品質遊戲,保底金額越高。
當前雲遊戲市場,微軟、谷歌、索尼、亞馬遜、騰訊、網易等一線網際網路巨頭均已入駐,雲遊戲各生態產業鏈也在逐步完善。巨頭的進駐拉高了行業的競爭門檻。
郭榮昌認為,網際網路商業生態本是強者恆強,若沒有獨特技術或是能在短時間內快速拓展商業規模,將容易被大廠吞沒。
他向遊戲陀螺舉例稱,近期,曾推出Shadow雲端遊戲平臺的法國初創公司Blade因資金鍊問題尋求破產保護,國內也有創業公司被爆資金匱乏。“(因此),我覺得行業已經進入到開始競爭的階段,小廠在技術、內容、甚至目標性客戶等多個方面都很難與谷歌、亞馬遜等巨頭廠商競爭。”
因而,
對於中小廠商而言,在後續的發展中,要麼尋求資本的助力,被併購或收攏;要麼與巨頭企業進行業務合作和聯動。
這是行業“優勝劣汰”必然的趨勢,只不過,這一過程或將持續很久。
郭榮昌透露,基於行業競爭及業務訴求,在融資過程中,Ubitus便協同了騰訊、索尼和世紀華通。“今年Metaverse 或者是omiverse概念盛行,我們希望能在其中佔據一席之地。”
04.國內外雲遊戲發展有兩個差異之處
或許是因企業發展緊跟雲遊戲市場脈絡,郭榮昌對行業的發展頗為樂觀。他說,雲遊戲這幾年市場規模幾乎是翻倍增長,我們的業務也在持續擴張,
目前已擁有600款雲遊戲
,已有4家合作的電信公司正式商用化雲遊平臺,
超過15家電信商正在洽談雲遊戲相關業務。
近期,Newzoo釋出的《全球雲遊戲市場報告》也證明了這一點,該報告顯示,2021年全球雲遊戲市場收入將達14億美元(91億元人民幣),較去年翻倍增長。
在郭榮昌看來,
目前,北美以美國、加拿大為主,西歐如英、法、德,亞洲像中國、日本等國家在GDP、雲計算等方面發展較好,且本身遊戲產業鏈成熟,玩家對遊戲的接受度頗高,因此雲遊戲發展相較於其他地區要更前沿一些。
從差異化角度來看,海外雲遊戲相對成熟,以主機遊戲雲化為主,且玩家對於訂閱制和買斷制商業模式接受度很高。中國雲遊戲以手遊雲化為主,市場還處於野蠻生長的狀態,在遊戲版本授權方面做得不是很完善,很多雲遊戲經不起版權審查。
郭榮昌稱,“我們對進入中國市場十分謹慎,會更加註重版權問題。另外,由於中國特殊的遊戲商業化模式,玩家對訂閱費用較為敏感,需要一個緩慢的同化過程。我們當前也在研究手遊雲化,並在尋求國內合作物件。”
專訪後記:
當前,國內外都在全面佈局雲遊戲產業,海外技術廠商向外擴張態度積極。但對於他們而言如何將雲遊戲內容打進當地玩家市場並與當地客戶協同成為必須攻克的課題。而國內雲遊戲廠商在資源、技術與人脈上也保有優勢,我們期待國內外雲遊戲廠商協同合作,為全球遊戲產業帶來正向效應。